本篇文章給大家談?wù)刴aya不銹鋼材質(zhì)參數(shù),以及maya金屬材質(zhì)參數(shù)對應(yīng)的知識點,希望對各位有所幫助。
在MAYA中金屬不銹鋼材質(zhì)制作過程
可以用maya材質(zhì)球中的blinn材質(zhì)或者是phone材質(zhì)球,把顏色color調(diào)成土黃色,把發(fā)射值調(diào)成0.4-0.5左右,高光強(qiáng)度強(qiáng)一些,最主要的是燈光和環(huán)境球。
可以用maya材質(zhì)球中的blinn材質(zhì)或者是phong材質(zhì)球。把顏色color調(diào)成土黃色,把發(fā)射值調(diào)成0.4-0.5左右,高光強(qiáng)度強(qiáng)一些。
最主要的是燈光和環(huán)境球??梢越⒁粋€球體作為環(huán)境球,包裹住所有物體,給這個球體一個材質(zhì)球中的surface材質(zhì),在surface材質(zhì)的color顏色貼圖里面貼一個稍微黃色的環(huán)境貼圖,如果是HDR材質(zhì)貼圖就更好了。
擴(kuò)展資料:
不銹鋼材質(zhì)有以下幾種:
型號 301-延展性好,用于成型產(chǎn)品。也可通過機(jī)械加工使其迅速硬化。焊接性好??鼓バ院推趶?qiáng)度優(yōu)于304不銹鋼。
型號 302-耐腐蝕性同304,由于含碳相對要高因而強(qiáng)度更好。
型號 303-通過添加少量的硫、磷使其較304更易切削加工。
型號 304-通用型號;即18/8不銹鋼。GB牌號為0Cr18Ni9。
型號 309-較之304有更好的耐溫性。
型號 316-繼304之后,第二個得到最廣泛應(yīng)用的鋼種,主要用于食品工業(yè)和外科手術(shù)器材,添加鉬元素使其獲得一種抗腐蝕的特殊結(jié)構(gòu)。由于較之304其具有更好的抗氯化物腐蝕能力因而也作“船用鋼”來使用。
SS316則通常用于核燃料回收裝置。18/10級不銹鋼通常也符合這個應(yīng)用級別。
型號 321-除了因為添加了鈦元素降低了材料焊縫銹蝕的風(fēng)險之外其他性能類似304。
參考資料來源:百度百科——Autodesk Maya
Maya軟件中如何用材質(zhì)球phong做不銹鋼效果 需要改哪些參數(shù) 請高手賜教詳細(xì)的步驟
DirectX 11 Shader 節(jié)點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環(huán)境中工作,并啟用 dx11shader.mll 插件。有關(guān)詳細(xì)信息。
您可以在 Hypershade 創(chuàng)建欄中找到 DirectX 11 Shader。創(chuàng)建著色器后,會自動加載 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加載并查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創(chuàng)建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為加載自定義 HLSL 著色器。此外,maya directorypresetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 著色器。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇“窗口 設(shè)置/首選項 首選項 顯示”(Window Settings/Preferences Preferences Display)并將“渲染引擎”(Rendering engine)設(shè)置為“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇“渲染器 Viewport 2.0”(Renderer Viewport 2.0)將工作區(qū)切換到 Viewport 2.0。
注意您的工作區(qū)平視顯示儀現(xiàn)在應(yīng)指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇“窗口 設(shè)置/首選項 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager)并加載 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環(huán)境變量將覆蓋交互式和批處理會話的用戶首選項(“窗口 設(shè)置/首選項 首選項 顯示”(Window Settings/Preferences Preferences Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設(shè)置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。
提示將此環(huán)境變量設(shè)置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。
注意取消設(shè)置該環(huán)境變量可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創(chuàng)建 DirectX 著色器
選擇“窗口 渲染編輯器 Hypershade”(Window Rendering Editors Hypershade),以打開“Hypershade”窗口。在“創(chuàng)建”(Create)欄中,選擇“Maya 曲面 DirectX 11 Shader”(Maya Surface DirectX 11 Shader)。
將創(chuàng)建 DirectX 11 Shader,同時自動加載 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。
提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(“使用所有燈光”(Use All Lights)、“使用選定燈光”(Use Selected Lights)、“不使用燈光”(Use No Lights)和“使用默認(rèn)照明”(Use Default Lighting))均受支持。
各位老大幫幫忙,MAYA里不銹鋼的材質(zhì)怎么調(diào)呀,急死了
調(diào)maya不銹鋼材質(zhì)你可以用maya材質(zhì)球中的blinn材質(zhì)或者是phone材質(zhì)球
把顏色color調(diào)成土黃色,把發(fā)射值調(diào)成0.4-0.5左右,高光強(qiáng)度強(qiáng)一些,最主要的是燈光和環(huán)境球
先建立一個球體作為環(huán)境球,包裹住所有物體,給這個球體一個材質(zhì)球中的surface材質(zhì),然后在surface材質(zhì)的color顏色貼圖里面貼一個稍微黃色的環(huán)境貼圖,如果是HDR材質(zhì)貼圖就更好了。
主燈光可以用聚光燈,打開燈光的光能傳遞陰影,輔助光和補(bǔ)光可以用面光源,燈光強(qiáng)度低一些
渲染設(shè)置里面打開mentalray渲染器,把渲染級別調(diào)到產(chǎn)品級,打開mentalray渲染器的光能傳遞和FG,開始測試渲染,根據(jù)測試結(jié)果調(diào)節(jié)燈光強(qiáng)度,位置和陰影的參數(shù)。
你可以試試,希望對你有幫助!
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