c4d材質(zhì)球是什么文件(c4d材質(zhì)球圖片)

博主:adminadmin 2023-02-24 10:54:05 條評論
摘要:今天給各位分享c4d材質(zhì)球是什么文件的知識,其中也會對c4d材質(zhì)球圖片進行解釋,現(xiàn)在開始吧!c4dr19創(chuàng)建的材質(zhì)默認存放位置默認位置為非C盤一...

今天給各位分享c4d材質(zhì)球是什么文件的知識,其中也會對c4d材質(zhì)球圖片進行解釋,現(xiàn)在開始吧!

c4d材質(zhì)球是什么文件(c4d材質(zhì)球圖片)

c4dr19創(chuàng)建的材質(zhì)默認存放位置

默認位置為非C盤一個C4DR19的文件夾。將c4dr19創(chuàng)建的材質(zhì)下載下來并全部解壓后你會得到以下文件,第一個為C4DR19的安裝包第二個為C4D的材質(zhì)、燈光及模型預置文件第四個為破解所需的序列號。

c4d材質(zhì)球裝在哪兒

菜單欄——創(chuàng)建——材質(zhì)——新PBR材質(zhì),下邊就有材質(zhì)球,雙擊材質(zhì)球可編輯顏色

下載的c4d HDR 環(huán)境貼圖應該放進哪個文件夾?

C4D放入librarybrowser里的是HDRI.lib4d格式,圖片是不能直接在C4D的內(nèi)容瀏覽讀取的。

C4D的HDR環(huán)境貼圖的圖是圖片格式,我通常是把最常用的幾個HDR放在桌面,方便材質(zhì)球讀取用的。

使用方式就是用材質(zhì)球讀取圖片即可。

C4D基本功能初識筆記

01——初識C4D

C4D的菜單可以分為九個部分:

(1)菜單 ? ? (2)工具欄 ? ? (3)控制模式工具欄 ? ? (4)視圖操作區(qū) ? ? (5)時間軸 ? ? (6)對象管理器 ? ? (7)屬性管理器 ? ? (8)材質(zhì)編輯器 ? ? (9)整個場景的坐標控制

三維度的元素:

X軸,Y軸,Z軸,時間線

C4D的視圖操作區(qū),默認往上拉拽的時候其實是往下翻,往下翻的時候其實是往上翻。

造成這一效果的原因是:透視圖是根據(jù)攝像機來控制方向的,而攝像機往前就相當于是拉高一點兒往下看。

若要改善操作習慣的不一致,需在參數(shù)的設置里進行更改。

(Ctrl鍵+E)參數(shù)配置——輸入裝置——反向軌跡 ?勾選上√ ? 數(shù)位板 ?勾選上√

用戶界面——氣泡式幫助(懸浮在功能鍵上時,彈出提示介紹這是一個什么功能。) ?勾選上√

視圖操作可以說是最頻繁的操作了,我們要觀察創(chuàng)建模型的任何一個地方,其操作主要是:(1)移動(鼠標中鍵) ? ? (2)縮放(鼠標右鍵) ? ? (3)旋轉(鼠標左鍵)

快捷鍵操作:ALT+鼠標的左中右鍵

當沒有鼠標中鍵時可用鍵盤的1,2,3,鍵+鼠標左鍵,直接對應移動,縮放和旋轉的操作。

按下3鍵+鼠標右鍵拖動——是整個攝像機的視角旋轉

三維軟件一般有四視圖:分別為透視圖,頂視圖,右視圖,正視圖

切換的快捷鍵為鼠標中鍵

3D視圖上面還有一個菜單

編輯——撤銷視圖(Ctrl鍵+shift鍵+Z):回到上一視野

框顯活動元素(ALT鍵+S):快速找到選擇的物體

過濾器:表現(xiàn)某一類物體是否顯示

物體的移動變換:

置入一個立方體,上面有三個黃色的箭頭,分別在三個方向上(X,Y,Z),只有在點擊移動工具(E)之后才可以進行,或使用坐標界面來進行控制調(diào)節(jié)。

若對物體的大小進行調(diào)節(jié),可使用縮放工具(T),立方體上面會有黃色的小方塊出現(xiàn)。

旋轉(R):有一個黃色的大圓環(huán)(代表:隨鼠標隨意轉動,定位不準確),和三個顏色分別為紅,綠,藍的小圓(代表:按特定的軸向旋轉,紅——X,綠——Y,藍——Z)。?

一般配合控制模式工具欄的工具,可實現(xiàn)整體縮放或局部縮放。

將X,Y,Z,三個軸向,根據(jù)需求來激活,配合世界坐標軸(默認狀態(tài)下是對象坐標軸),使其綁定X,Y,Z,來實現(xiàn)當對象坐標軸和世界坐標軸不一致時,物體可以向垂直的某方向移動。

屬性管理器:選中哪一個物體,就顯示哪一個物體的參數(shù);選中哪一個工具,就顯示哪一個工具額參數(shù)。

屬性管理器中有一個鎖定的功能,鎖定即為鎖定當前啊的屬性面板,一般配合新增屬性面板的功能來使用(多開一個屬性面板,將某一物體的參數(shù)鎖定?。?,方便對比參數(shù)來使用或兩個參數(shù)需要同時調(diào)整時。

對象管理器:

第一列:文件名稱的列表

第二列:是否顯示和是否產(chǎn)生效果的一個選項

有兩個小圓點,第一個小圓點:場景中是否顯示物體;第二個小圓點:渲染的時候是否顯示物體。分為三種狀態(tài):綠色(顯示),紅色(不顯示),灰色(默認顯示)

在屬性管理器的基本中也是可以調(diào)節(jié)的。

“√” 對勾號:控制它在場景中的效果是否顯示。

前面的大圓點是關于層的,后面是對象的標簽,選中物體右鍵,可添加標簽。

搜索,搜索后可叉掉還原,也可在書簽的默認書簽中還原。

新增,多出一個對象管理器。

眼睛,篩選關閉顯示什么。

參數(shù)化物體,不可直接拖動控制其大小,只能在對象中調(diào)節(jié)。

復制一個立方體(CTRL+點擊對象管理器中的立方體向下拖)

樣條線,樣條線的顏色是一個漸變的顏色由白到藍,表示從頭到尾的意思。

貝塞爾曲線,(可調(diào)節(jié)弧度)點擊拖拽即可。

在透視圖中畫線,它是在一個平面上的,若想要這跟樣條線立起來,則要在正視圖中去畫。

在畫樣條線結束時的操作,可按下回車鍵,也可點選一下其他的工具。

貝塞爾曲線,只調(diào)節(jié)單邊的手柄時按住shift鍵,松開兩個一起調(diào)節(jié)。

若想要將點還原,則右鍵——相等切線方向(選擇完后變成一根)垂直水平,但長度可能不一致,可右鍵——相等切線長度。

若覺得樣條線長度不夠了,想要繼續(xù)繪制,則按住Ctrl鍵,鼠標繼續(xù)點擊繪制就好。

B樣條線——它控制曲線不是靠線上的點,而是線周圍的點來控制。

線性樣條線——就是繪制直線的

阿基瑪和立方樣條線——就是繪制平滑曲線的,可能拐角處的處理方式不同。

樣條線的使用:樣條線中的固定形狀樣條線,不能通過點級別進行編輯,類似于參數(shù)化物體,通過對象中的參數(shù)來控制。

NURBS物體擠壓

剛建出一個NURBS擠壓,是一個空白的,沒有任何作用的。若要讓其起作用,需創(chuàng)建樣條線或多邊形,將其放到它的下一級(類似于父子級的關系)

可調(diào)節(jié)的擠壓的參數(shù):

等參細分:(有可能調(diào)節(jié)了半天也沒有效果)則可以設置

(1)顯示——等參線

(2)顯示——光影著色線條

等參線:是用于觀察的,描述的是輪廓,它是構成物體最重要的線條組成部分(主要是顯示上)而細分數(shù)則是控制基本的細分。

若想要編輯圓環(huán)(固定形狀樣條線),需先將擠壓功能關掉(√)——(),選中圓環(huán),進行塌陷的處理(C鍵)成可編輯樣條線,即可編輯其節(jié)點。

擠壓功能的封頂:

正常擠壓出來的物體,在渲染后邊非常的銳利。處理可使用封頂

封頂?shù)倪x項一共有四個:無,封頂,圓角,圓角封頂

圓角中的調(diào)節(jié):步幅——細分越多就越圓;半徑——控制拐彎處的大小

NURBS掃描

一個物體沿著一條路徑進行旋轉,而構成的物體。

(1)先用貝塞爾曲線畫一個路徑

(2)再畫一個圓環(huán)

(3)點選一個掃描的功能

將路徑和環(huán)狀拉到掃描的子集中去, 注:形狀再路徑的上方,誰再下,就繞著誰進行掃描。

掃描的參數(shù):

網(wǎng)格細分——一個等直線的細分

終點縮放——(可應用到一些觸須的繪制等)

結束旋轉——(來制作一個扭曲的形狀,在細分比較低的情況下,較為明顯)

開始生長和結束生長——去頭去尾

細節(jié):也是控制東西的形狀,有兩個曲線(一個縮放,一個旋轉)

橫坐標就是從頭到尾的坐標位置,可隨意控制 ,還可在中間加點調(diào)節(jié)中部。

封頂:(無,封頂,圓角,圓角封頂)

NURBS物體掃描

掃描不僅可以沿著一條路徑進行,也可以沿著兩條路徑進行。

可在正式圖中用貝塞爾曲線繪制兩條直線,再繪制一個圓環(huán),將圓環(huán)放入掃描操作中,再將樣條線1放入,這樣得到一個細的圓柱體,若在將樣條線2放入則得到一個更加粗的圓柱體。點擊要選擇的樣條線,進行一個拖動??梢钥吹降男Ч菆A環(huán)在兩條樣條線之間進行了一個放樣,而兩條樣條線,即為圓柱的底直徑,調(diào)節(jié)樣條線位置,控制底有多大。

這樣與直接一條樣條線和一大大圓環(huán)掃描出的粗圓柱有何區(qū)別?——可調(diào)節(jié)的參數(shù)不同了。

可用點級別對于樣條線進行編輯,也可選擇樣條線,選中物體級別,進行一個旋轉的操作。

還可在掃描的變形控制中來創(chuàng)建更多的效果,如細節(jié)中可對其進行縮放。

NURBS物體放樣

放樣的功能鍵本身就做的很形象(可以看到有三根曲線)通過對3條曲線的連接來組成一個多邊形。

(1)非閉合樣條線的放樣

在右視圖中畫一根曲線,回到透視圖中,按住Ctrl鍵向下拉,復制3條出來,用移動工具將三條線按照順序,移開一段距離,調(diào)整一下3條線上節(jié)點的變化,之后創(chuàng)建一個放樣,將3條線拖入其子集中。 放樣的順序是(從下往上)

(2)閉合樣條線的放樣

創(chuàng)建一個圓環(huán)——C鍵(塌陷)調(diào)節(jié)點的位置,復制兩個,同樣按順序移出一段距離,載對復制出的進行節(jié)點的調(diào)整,拉入放樣的子集中。

NURBS物體旋轉

形狀通過旋轉360得到

案例:酒杯

在正視圖中,使用NURBS中的貝塞爾曲線來繪制酒杯的截面輪廓(通過點進行一個微調(diào)),將線條拉入旋轉的子集。

旋轉——對象——角度(0~360)

細分數(shù)(控制平滑不平滑),顯示——線框中觀察(默認)

網(wǎng)格細分,顯示——等參數(shù)中觀察

移動——邊轉邊移動

比例——越轉越大或小

當旋轉命令執(zhí)行后,可能回因為點沒有在Y軸上而造成小孔的出現(xiàn)??删庉孅c——在構造中將Z軸的左邊歸0。(也可在坐標控制面板中調(diào)節(jié))

多邊形建模:

Q——放一個立方體到視圖操作區(qū)——C鍵,轉化成可編輯對象——通過點線面級別來編輯形狀。

多邊形構成的元素:點;線;面;法線

若要顯示法線——可在編輯——配置視圖(shift鍵+V)或配置全部(ALT鍵+V)——勾選彩色多邊形法線

法線的作用在和計算平滑時有關。

每一個物體在建模之后都會有一個平滑的標簽。(通過計算法線夾角對其進行一個默認的平滑處理,若將法線夾角調(diào)成0,則不做平滑處理,有棱有角的顯示)

選擇工具

實時選擇:相當于像畫筆一樣,有一個圓圈,按住不放,只要在這個圓圈范圍內(nèi)就都會被選中(半徑可調(diào))。(僅可見元素是否勾選搭配使用)

框選

套索選擇

多邊形選擇

循環(huán)選擇——(一圈),按住shift鍵(加選),Ctrl鍵(減選)

環(huán)形選擇——在面級別上和循環(huán)選擇是一樣的效果;但在線級別上是平行的一排一圈線被選中;點級別則可以選擇平行一圈線的兩端的點。

輪廓選擇——(面到邊):首先用實施選擇工具選中幾個面,若要選擇這幾個面的邊,則是輪廓選擇。

填充選擇——(邊到面):和輪廓選擇相反,選中線中圍住的面。

路徑選擇——在線的級別上隨意涂出的一條路徑,可shift鍵加選,Ctrl鍵減選。路徑選擇多配合填充選擇使用。

擴展選區(qū);收縮選區(qū),均為當前選區(qū)的一圈。

選擇集:將選擇的東西進行一個打組的操作。(如:循環(huán)選擇選了一圈,然后點選設置選集,這時屬性面板會發(fā)生變化,可選擇隱藏它或隱藏除它以外的地方,選擇集可以被命名。)

為避免選擇集被覆蓋:在設置選擇集并命名了之后,在對象管理器中點擊了一下空白的地方,避免當前的選擇集一直被選中,而在設置下一個選擇集的時候被覆蓋。多個選擇集可以實現(xiàn)加選。

也可以實現(xiàn)給不同的選區(qū)添加材質(zhì)的效果

例:添加三個材質(zhì)(紅,藍,灰),先將紅色賦給球體,再把藍色賦給球體,球體變成藍色,再把灰色賦給球體,變成灰色。若想將球體選擇集1為紅色,選擇集2為藍色,其他部分為灰色。

做法:選擇紅色材質(zhì)拖拽選擇集1到紅色材質(zhì)的屬性面板中,會給紅色一個顯示的選集,藍色區(qū)域同理拖入實現(xiàn)。最后把灰色的材質(zhì)球拖到最前面(因為最新的材質(zhì)會將之前的覆蓋掉。)

多邊形建模工具(擠出命令組,切刀工具)

首先創(chuàng)建一個立方體——C鍵,在點線面的級別下,右鍵都是一些關于多邊形建模的命令。

常用的擠出命令:

(1)導角 ? ? (2)擠壓 ? ? (3)內(nèi)部擠壓 ? ? (4)矩陣擠壓 ? ? (5)偏移

選擇擠壓選中面,在空白處點擊橫著拖拽鼠標,可不停額度擠壓,擠壓的角度也可調(diào);偏移可調(diào),就是擠出的多少;細分數(shù)可調(diào)。

導角——擠出后慢慢變??;可調(diào)節(jié)的參數(shù):擠出(擠出的多少);內(nèi)部偏移量(口的大?。?;細分數(shù);類型(傾斜度)兩種:線性和自定義曲線(調(diào)節(jié)路徑擠出的變化)

內(nèi)部擠壓(相當于一個插入),它不擠出厚度,只向內(nèi)部進行擠壓,常有的操作是先進行一個內(nèi)部

矩陣擠壓(可以實現(xiàn)拐著彎擠出)

偏移:選擇兩個拐角處的面,偏移擠出后,會自動填實擠出后中間的夾角部分

切刀(一圈和僅可見配合使用)常用御環(huán)形加線的操作

切刀的模式:

直線:可調(diào)整它的角度,按住shift鍵可根據(jù)設定的角度來遞增或遞減

穿孔:可挖空

平面:可選擇平面的方向,加一個平面上的一圈線。

循環(huán):根據(jù)模型來增加一圈的線

路徑

多邊形建模工具(橋接;封閉多邊形孔洞)

封閉多邊形穿洞(相當于封口)將未封口的位置點擊一下就會將其封口

創(chuàng)建兩個立方體,將其中一個移動一下——兩個都進行塌陷處理——將兩個對象選中后,在對象管理器的對象中——連接or鏈接并刪除

多邊形物體和參數(shù)化物體無法直接執(zhí)行連接的命令,必須先轉化成可編輯對象才行。

將面與面之間進行橋接——shift鍵選中兩個要橋接的面,右鍵選擇橋接(注意點與點一定要對照著點選,不然橋接的部分會擰在一起)

筆刷工具,磁鐵,可以在覆蓋處的位置進行一個點的編輯

鏡像(屏幕,對象。世界坐標)

熨燙(將不平整的面調(diào)整的平整一些)

縫合(選中一個面刪掉它,然后選擇剛刪掉面的兩條邊,右鍵縫合,點選一下兩條邊,注意后點選誰就朝向誰縫合)

焊接(焊接點):選中所有需要焊接的點,右鍵焊接,再點擊確定要焊接到的那個點

C4D渲染的時候是有一個默認燈光的,若沒有燈光再渲染額時候是什么都看不到的。

默認燈光再渲染設置中。

添加燈光就是為了在渲染的時候可以看到這個模型,當我們自行添加了燈光之后,默認的燈光就會被關閉。

光源分為三種:點光源;面光源;聚光燈

燈光(點光源):默認是創(chuàng)建在原點處的,可拉拽到想要的位置。

燈光的屬性:(1)顏色 ? ? (2)強度(0%~100%,可手動設置大于100%的強度值) ? ? (3)類型 ? ? (4)投影:1、陰影貼圖(軟陰影) ? ? 2、光線跟蹤(強烈) ? ? (5)可見燈光設置(一般為無)

聚光燈

區(qū)域光(面光源):在C4D中默認雙面都可照明,主要靠距離變化來調(diào)節(jié)照明的情況,配合參數(shù)使用。

區(qū)域光為一個面,面上面有4個黃色的點,可調(diào)節(jié)這個照明面的大小。陰影比較柔和,能形成條狀的高光。

在燈光的屬性面板中的細節(jié)里面,可以更換燈光的形狀。

遠光燈(空間位置不影響):無論放到哪里,模型也不會存在光影的變化,但可通過角度來調(diào)節(jié)光照變化。強度等參數(shù)也可控。

IES燈:室內(nèi)建模用的比較多。

日光:模擬太陽角度。

攝影機

兩種:攝影機;目標攝影機

攝像機:點擊后在透視圖中出現(xiàn)一個綠色的框框。

如何進入攝影機的視圖來進行一個觀察? ? 在攝影機——場景攝像機——攝像機中來進行觀察

通過移動來快速確定攝影機要拍攝的位置,然后退出攝影機的視圖(攝影機——編輯器攝影機;在原本打勾的地方也有控制進出攝影機視圖的快捷操作)

目標攝影機:場景中會多了兩個物體:(1)場景中物體的目標點 ? ? (2)攝影機

當旋轉縮放這個攝影機的時候,它始終有一個目標點朝向,可通過調(diào)節(jié)攝影機的目標點來調(diào)整攝影機的朝向。

創(chuàng)建材質(zhì)的方法:

(1)文件——新建材質(zhì)

(2)快捷鍵(Ctrl鍵+N)

(3)在材質(zhì)面板的空白處直接雙擊

調(diào)整材質(zhì):

(1)可在參數(shù)面板中調(diào)節(jié)

(2)也可雙擊材質(zhì)——彈出的材質(zhì)編輯器中進行編輯

C4D的默認材質(zhì)——文件——加載材質(zhì)預設

動畫

(1)記錄關鍵幀(F9)

(2)自動記錄關鍵幀(Ctrl鍵+F9)

在0幀的時候點擊自動記錄關鍵幀,視圖操作區(qū)會出現(xiàn)一個紅色的框,自動記錄一切移動的位置調(diào)節(jié)哪一幀做哪一幀的動畫,也可實現(xiàn)插幀的功能。

設置關鍵幀選集對象:在時間線的下端,用右鍵拖拽鼠標,被框中的幀就全部被選中了,可整體調(diào)整。

記錄關鍵幀的快關(配合移動,縮放旋轉是否被激活來使用,若哪個開關未被激活,則以后在將不被記錄)

動畫曲線編輯器——窗口——時間線(shift鍵+F3)

渲染

渲染;區(qū)域渲染;對象渲染;交互式渲染;渲染到圖片查看器(shift鍵+R)

交互式渲染:(會出現(xiàn)一個框)可移動編輯場景,會自動吧區(qū)域內(nèi)的模型進行場景的渲染。

渲染到圖片查看器:渲染設置可更改材質(zhì)——比較(設置為A)——再進行一個圖片渲染,得到了更改后的材質(zhì),設置為B,就會出現(xiàn)一條線,拖動線就可快速對比兩張圖。

圖片渲染可對圖片進行一個簡單的處理:(1)歷史 ? ? (2)信息 ? ? (3)圖層 ? ? (4)濾鏡等

可存儲為需要的格式文件。(如:PSD)

c4d物理顏色有混合材質(zhì)球嗎

有的。

在c4d里,一個材質(zhì)球賦予給模型,可以實現(xiàn)顯示多種顏色。

在材質(zhì)欄中,雙擊相應材質(zhì)球,打開材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器中,點擊顏色通道,打開顏色通道界面。在顏色通道界面中,點擊混合模式選項右側的列表,選擇正片疊底,即可。

【C4D】這種材質(zhì)是用什么做出來的?

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