c4d中材質(zhì)面板是什么(C4D上材質(zhì))

摘要:今天給各位分享c4d中材質(zhì)面板是什么的知識(shí),其中也會(huì)對(duì)C4D上材質(zhì)進(jìn)行解釋?zhuān)F(xiàn)在開(kāi)始吧!C4D完全自學(xué)指南(7)——材質(zhì)基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)習(xí)了燈光,還必須掌握如...

今天給各位分享c4d中材質(zhì)面板是什么的知識(shí),其中也會(huì)對(duì)C4D上材質(zhì)進(jìn)行解釋?zhuān)F(xiàn)在開(kāi)始吧!

C4D完全自學(xué)指南(7)——材質(zhì)基礎(chǔ)知識(shí)

c4d中材質(zhì)面板是什么(C4D上材質(zhì))

學(xué)習(xí)了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質(zhì),像木頭、水、塑料等材料的觀(guān)感都可以通過(guò)調(diào)節(jié)材質(zhì)的不同 通道 進(jìn)行模擬。

這篇文章 講解了C4D中材質(zhì)的基本原理,以下是如何進(jìn)行材質(zhì)模擬的一些具體操作流程。

上一篇文章( C4D完全自學(xué)指南——全局光照 )中講解了全局光照的設(shè)置方法,這里不多贅述,直接設(shè)置好,并添加地面、天空、燈和一個(gè)球:

下圖中方框框出的區(qū)域就是材質(zhì)管理區(qū),雙擊這塊區(qū)域就能新建材質(zhì),材質(zhì)都是以材質(zhì)球的形式展現(xiàn),你想要的材質(zhì)覆蓋在一個(gè)球上進(jìn)行預(yù)覽,想要把材質(zhì)賦予給某個(gè)模型,用鼠標(biāo)將材質(zhì)拖到模型物體上即可。

雙擊材質(zhì)球,進(jìn)入材質(zhì)編輯器,默認(rèn)的材質(zhì)開(kāi)啟了顏色和反射通道,也就是說(shuō),默認(rèn)的材質(zhì)具有顏色和反射兩種性質(zhì):

色調(diào)(Hue,簡(jiǎn)寫(xiě)H),飽和度(Saturation,簡(jiǎn)寫(xiě)S),明度(Value,簡(jiǎn)寫(xiě)V),亮度(Brightness)能控制材質(zhì)的顏色:

有光澤的物體除了顏色,還需要打開(kāi)反射通道進(jìn)行設(shè)置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內(nèi)部粗糙,但表面光滑的材質(zhì)效果。默認(rèn)的一個(gè)層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:

點(diǎn)擊remove刪除該層,自主進(jìn)行設(shè)置(以后最好每次都刪掉這個(gè))。點(diǎn)擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實(shí)地模擬表面反射情況。

在GGX層中,如果要做非金屬材質(zhì),需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質(zhì),則選擇導(dǎo)體。所謂菲涅爾,是一種反射性質(zhì),在水面上,離你越遠(yuǎn)的水面反射越強(qiáng)(水面離你遠(yuǎn)時(shí)更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應(yīng)很強(qiáng),導(dǎo)體很弱,因此兩者的觀(guān)感有很大的差異:

我們嘗試做金屬材質(zhì)時(shí),需要關(guān)閉顏色通道。這里利用預(yù)設(shè)制作鋼鐵材質(zhì)(需要給一些粗糙度,現(xiàn)實(shí)世界不存在完全光滑的物體):

為了能實(shí)時(shí)看到每次修改導(dǎo)致的渲染結(jié)果,可以添加一個(gè)即時(shí)渲染區(qū),做出任何改變,這個(gè)區(qū)域都會(huì)立刻重新渲染:

白銀材質(zhì)渲染后發(fā)現(xiàn)區(qū)域光反射的高光由很多小點(diǎn)組成,而不是一塊長(zhǎng)方形亮斑,這是因?yàn)闊艄馐怯梢粋€(gè)個(gè)小亮點(diǎn)模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線(xiàn)的detail設(shè)置中提高采樣數(shù)值:

制作塑料材質(zhì)時(shí)則應(yīng)該打開(kāi)顏色通道,通過(guò)調(diào)節(jié)H、S、V得到想要的顏色:

在reflectance中刪除默認(rèn)層,添加GGX,開(kāi)啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預(yù)設(shè)改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類(lèi)似的材質(zhì),適當(dāng)調(diào)節(jié)粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(zhì)(這里沒(méi)有調(diào)反射率):

制作玻璃等透明材質(zhì)時(shí),打開(kāi)透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因?yàn)橥该魑矬w表面也有明顯的反射。默認(rèn)的折射率為1,也就是光線(xiàn)直線(xiàn)穿過(guò)物體,看不到,所以需要提高折射率(光線(xiàn)經(jīng)過(guò)兩種物質(zhì)表面時(shí)發(fā)生偏轉(zhuǎn)),這樣我們才能看到,可以直接選一個(gè)預(yù)設(shè),例如水:

渲染的結(jié)果太透明,需要增加一點(diǎn)模糊效果。由于透明物體內(nèi)部是看得到的,所以不僅需要調(diào)節(jié)反射的粗糙度,還需要調(diào)節(jié)內(nèi)部的粗糙度,內(nèi)部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來(lái)調(diào)節(jié),在透明通道中可找到,這里調(diào)節(jié)到10%看看效果:

可以看出已經(jīng)有一點(diǎn)毛玻璃的效果了,根據(jù)需要調(diào)節(jié)模糊度即可。

凹凸通道(bump)用來(lái)給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過(guò)光影實(shí)現(xiàn)的,在表面加一個(gè)貼圖,讓它看起來(lái)凹凸不平,但實(shí)際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結(jié)果出現(xiàn)磚塊光影,但實(shí)際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫(huà)”上去的:

如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機(jī)會(huì)再講。

最后,還能利用凹凸通道(bump)結(jié)合反射通道實(shí)現(xiàn)多層效果。以?xún)蓪有Ч麨槔?,?nèi)層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:

c4d25位創(chuàng)建材料面板在哪里

啟動(dòng)c4d后,進(jìn)入到操作界面中,在界面的左下方這里,有一區(qū)域,材質(zhì)面板。創(chuàng)建材質(zhì)有兩種方法,方法一:在這面板中,雙擊鼠標(biāo)左鍵,這時(shí)彈出材質(zhì)圖標(biāo)。雙擊此圖標(biāo),彈出材質(zhì)編輯器,然后,再進(jìn)行各項(xiàng)的設(shè)置。創(chuàng)建材質(zhì)方法二:在材質(zhì)面板這里,點(diǎn)擊創(chuàng)建后會(huì)彈出菜單中點(diǎn):新材質(zhì)即創(chuàng)建了材質(zhì),再雙擊圖標(biāo),打開(kāi)編輯器進(jìn)行材質(zhì)的設(shè)置。

c4d瓷磚材質(zhì)怎么調(diào)

1、繪制出立體陶瓷罐之后,雙擊材質(zhì)面板空白位置,創(chuàng)建新材質(zhì)球。

2、鼠標(biāo)左鍵按住剛創(chuàng)建的材質(zhì)球拖入到旋轉(zhuǎn)圖層當(dāng)中。

3、鼠標(biāo)雙擊材質(zhì)球。進(jìn)入材質(zhì)編輯器窗口,我們點(diǎn)擊顏色色塊。

4、根據(jù)自己的情況,調(diào)整HSV參數(shù),直到滿(mǎn)意為止,點(diǎn)擊確定。

5、選擇反射,點(diǎn)擊添加GGX或者Phong。

6、點(diǎn)擊打開(kāi)層菲涅爾,可以選擇自己喜歡的材質(zhì),比如絕緣體、預(yù)置、反射率等等。除此之外,還可以選擇紋理。

7、在彈出的菜單中,選擇菲涅爾,點(diǎn)擊關(guān)閉窗口。

8、按下鍵盤(pán)快捷鍵Ctrl+R快速渲染,我們給陶瓷罐增加一個(gè)物理天空,將可以看到當(dāng)前陶瓷罐的渲染效果圖,不過(guò)這樣的物理天空進(jìn)行的環(huán)境吸收并不太好看。

9、我們可以給陶瓷罐添加一個(gè)環(huán)境光,這樣通過(guò)燈光反射,陶瓷罐看起來(lái)更加有質(zhì)感。

c4d中怎么制作l背景板

1、打開(kāi)電腦中的C4D軟件,進(jìn)入到軟件工作窗口,長(zhǎng)按箭頭所指的地面圖標(biāo)。

2、彈出的菜單中選擇背景。

3、雙擊箭頭所指的材質(zhì)面板中空白位置,創(chuàng)建一個(gè)新材質(zhì)球。

4、接著,雙擊剛剛所創(chuàng)建的材質(zhì)球。

5、在打開(kāi)的C4D材質(zhì)編輯器窗口中,點(diǎn)擊顏色通道右側(cè)的紋理瀏覽按鈕,在電腦中找到一張想要作為背景圖的圖片,導(dǎo)入。

6、這時(shí),系統(tǒng)詢(xún)問(wèn)是否創(chuàng)建副本,點(diǎn)擊否。

7、圖片導(dǎo)入完成之后,點(diǎn)擊關(guān)閉。

8、這時(shí),鼠標(biāo)按住材質(zhì)球拖入到背景對(duì)象層級(jí)上。

C4D基本功能初識(shí)筆記

01——初識(shí)C4D

C4D的菜單可以分為九個(gè)部分:

(1)菜單 ? ? (2)工具欄 ? ? (3)控制模式工具欄 ? ? (4)視圖操作區(qū) ? ? (5)時(shí)間軸 ? ? (6)對(duì)象管理器 ? ? (7)屬性管理器 ? ? (8)材質(zhì)編輯器 ? ? (9)整個(gè)場(chǎng)景的坐標(biāo)控制

三維度的元素:

X軸,Y軸,Z軸,時(shí)間線(xiàn)

C4D的視圖操作區(qū),默認(rèn)往上拉拽的時(shí)候其實(shí)是往下翻,往下翻的時(shí)候其實(shí)是往上翻。

造成這一效果的原因是:透視圖是根據(jù)攝像機(jī)來(lái)控制方向的,而攝像機(jī)往前就相當(dāng)于是拉高一點(diǎn)兒往下看。

若要改善操作習(xí)慣的不一致,需在參數(shù)的設(shè)置里進(jìn)行更改。

(Ctrl鍵+E)參數(shù)配置——輸入裝置——反向軌跡 ?勾選上√ ? 數(shù)位板 ?勾選上√

用戶(hù)界面——?dú)馀菔綆椭☉腋≡诠δ苕I上時(shí),彈出提示介紹這是一個(gè)什么功能。) ?勾選上√

視圖操作可以說(shuō)是最頻繁的操作了,我們要觀(guān)察創(chuàng)建模型的任何一個(gè)地方,其操作主要是:(1)移動(dòng)(鼠標(biāo)中鍵) ? ? (2)縮放(鼠標(biāo)右鍵) ? ? (3)旋轉(zhuǎn)(鼠標(biāo)左鍵)

快捷鍵操作:ALT+鼠標(biāo)的左中右鍵

當(dāng)沒(méi)有鼠標(biāo)中鍵時(shí)可用鍵盤(pán)的1,2,3,鍵+鼠標(biāo)左鍵,直接對(duì)應(yīng)移動(dòng),縮放和旋轉(zhuǎn)的操作。

按下3鍵+鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng)——是整個(gè)攝像機(jī)的視角旋轉(zhuǎn)

三維軟件一般有四視圖:分別為透視圖,頂視圖,右視圖,正視圖

切換的快捷鍵為鼠標(biāo)中鍵

3D視圖上面還有一個(gè)菜單

編輯——撤銷(xiāo)視圖(Ctrl鍵+shift鍵+Z):回到上一視野

框顯活動(dòng)元素(ALT鍵+S):快速找到選擇的物體

過(guò)濾器:表現(xiàn)某一類(lèi)物體是否顯示

物體的移動(dòng)變換:

置入一個(gè)立方體,上面有三個(gè)黃色的箭頭,分別在三個(gè)方向上(X,Y,Z),只有在點(diǎn)擊移動(dòng)工具(E)之后才可以進(jìn)行,或使用坐標(biāo)界面來(lái)進(jìn)行控制調(diào)節(jié)。

若對(duì)物體的大小進(jìn)行調(diào)節(jié),可使用縮放工具(T),立方體上面會(huì)有黃色的小方塊出現(xiàn)。

旋轉(zhuǎn)(R):有一個(gè)黃色的大圓環(huán)(代表:隨鼠標(biāo)隨意轉(zhuǎn)動(dòng),定位不準(zhǔn)確),和三個(gè)顏色分別為紅,綠,藍(lán)的小圓(代表:按特定的軸向旋轉(zhuǎn),紅——X,綠——Y,藍(lán)——Z)。?

一般配合控制模式工具欄的工具,可實(shí)現(xiàn)整體縮放或局部縮放。

將X,Y,Z,三個(gè)軸向,根據(jù)需求來(lái)激活,配合世界坐標(biāo)軸(默認(rèn)狀態(tài)下是對(duì)象坐標(biāo)軸),使其綁定X,Y,Z,來(lái)實(shí)現(xiàn)當(dāng)對(duì)象坐標(biāo)軸和世界坐標(biāo)軸不一致時(shí),物體可以向垂直的某方向移動(dòng)。

屬性管理器:選中哪一個(gè)物體,就顯示哪一個(gè)物體的參數(shù);選中哪一個(gè)工具,就顯示哪一個(gè)工具額參數(shù)。

屬性管理器中有一個(gè)鎖定的功能,鎖定即為鎖定當(dāng)前啊的屬性面板,一般配合新增屬性面板的功能來(lái)使用(多開(kāi)一個(gè)屬性面板,將某一物體的參數(shù)鎖定住),方便對(duì)比參數(shù)來(lái)使用或兩個(gè)參數(shù)需要同時(shí)調(diào)整時(shí)。

對(duì)象管理器:

第一列:文件名稱(chēng)的列表

第二列:是否顯示和是否產(chǎn)生效果的一個(gè)選項(xiàng)

有兩個(gè)小圓點(diǎn),第一個(gè)小圓點(diǎn):場(chǎng)景中是否顯示物體;第二個(gè)小圓點(diǎn):渲染的時(shí)候是否顯示物體。分為三種狀態(tài):綠色(顯示),紅色(不顯示),灰色(默認(rèn)顯示)

在屬性管理器的基本中也是可以調(diào)節(jié)的。

“√” 對(duì)勾號(hào):控制它在場(chǎng)景中的效果是否顯示。

前面的大圓點(diǎn)是關(guān)于層的,后面是對(duì)象的標(biāo)簽,選中物體右鍵,可添加標(biāo)簽。

搜索,搜索后可叉掉還原,也可在書(shū)簽的默認(rèn)書(shū)簽中還原。

新增,多出一個(gè)對(duì)象管理器。

眼睛,篩選關(guān)閉顯示什么。

參數(shù)化物體,不可直接拖動(dòng)控制其大小,只能在對(duì)象中調(diào)節(jié)。

復(fù)制一個(gè)立方體(CTRL+點(diǎn)擊對(duì)象管理器中的立方體向下拖)

樣條線(xiàn),樣條線(xiàn)的顏色是一個(gè)漸變的顏色由白到藍(lán),表示從頭到尾的意思。

貝塞爾曲線(xiàn),(可調(diào)節(jié)弧度)點(diǎn)擊拖拽即可。

在透視圖中畫(huà)線(xiàn),它是在一個(gè)平面上的,若想要這跟樣條線(xiàn)立起來(lái),則要在正視圖中去畫(huà)。

在畫(huà)樣條線(xiàn)結(jié)束時(shí)的操作,可按下回車(chē)鍵,也可點(diǎn)選一下其他的工具。

貝塞爾曲線(xiàn),只調(diào)節(jié)單邊的手柄時(shí)按住shift鍵,松開(kāi)兩個(gè)一起調(diào)節(jié)。

若想要將點(diǎn)還原,則右鍵——相等切線(xiàn)方向(選擇完后變成一根)垂直水平,但長(zhǎng)度可能不一致,可右鍵——相等切線(xiàn)長(zhǎng)度。

若覺(jué)得樣條線(xiàn)長(zhǎng)度不夠了,想要繼續(xù)繪制,則按住Ctrl鍵,鼠標(biāo)繼續(xù)點(diǎn)擊繪制就好。

B樣條線(xiàn)——它控制曲線(xiàn)不是靠線(xiàn)上的點(diǎn),而是線(xiàn)周?chē)狞c(diǎn)來(lái)控制。

線(xiàn)性樣條線(xiàn)——就是繪制直線(xiàn)的

阿基瑪和立方樣條線(xiàn)——就是繪制平滑曲線(xiàn)的,可能拐角處的處理方式不同。

樣條線(xiàn)的使用:樣條線(xiàn)中的固定形狀樣條線(xiàn),不能通過(guò)點(diǎn)級(jí)別進(jìn)行編輯,類(lèi)似于參數(shù)化物體,通過(guò)對(duì)象中的參數(shù)來(lái)控制。

NURBS物體擠壓

剛建出一個(gè)NURBS擠壓,是一個(gè)空白的,沒(méi)有任何作用的。若要讓其起作用,需創(chuàng)建樣條線(xiàn)或多邊形,將其放到它的下一級(jí)(類(lèi)似于父子級(jí)的關(guān)系)

可調(diào)節(jié)的擠壓的參數(shù):

等參細(xì)分:(有可能調(diào)節(jié)了半天也沒(méi)有效果)則可以設(shè)置

(1)顯示——等參線(xiàn)

(2)顯示——光影著色線(xiàn)條

等參線(xiàn):是用于觀(guān)察的,描述的是輪廓,它是構(gòu)成物體最重要的線(xiàn)條組成部分(主要是顯示上)而細(xì)分?jǐn)?shù)則是控制基本的細(xì)分。

若想要編輯圓環(huán)(固定形狀樣條線(xiàn)),需先將擠壓功能關(guān)掉(√)——(),選中圓環(huán),進(jìn)行塌陷的處理(C鍵)成可編輯樣條線(xiàn),即可編輯其節(jié)點(diǎn)。

擠壓功能的封頂:

正常擠壓出來(lái)的物體,在渲染后邊非常的銳利。處理可使用封頂

封頂?shù)倪x項(xiàng)一共有四個(gè):無(wú),封頂,圓角,圓角封頂

圓角中的調(diào)節(jié):步幅——細(xì)分越多就越圓;半徑——控制拐彎處的大小

NURBS掃描

一個(gè)物體沿著一條路徑進(jìn)行旋轉(zhuǎn),而構(gòu)成的物體。

(1)先用貝塞爾曲線(xiàn)畫(huà)一個(gè)路徑

(2)再畫(huà)一個(gè)圓環(huán)

(3)點(diǎn)選一個(gè)掃描的功能

將路徑和環(huán)狀拉到掃描的子集中去, 注:形狀再路徑的上方,誰(shuí)再下,就繞著誰(shuí)進(jìn)行掃描。

掃描的參數(shù):

網(wǎng)格細(xì)分——一個(gè)等直線(xiàn)的細(xì)分

終點(diǎn)縮放——(可應(yīng)用到一些觸須的繪制等)

結(jié)束旋轉(zhuǎn)——(來(lái)制作一個(gè)扭曲的形狀,在細(xì)分比較低的情況下,較為明顯)

開(kāi)始生長(zhǎng)和結(jié)束生長(zhǎng)——去頭去尾

細(xì)節(jié):也是控制東西的形狀,有兩個(gè)曲線(xiàn)(一個(gè)縮放,一個(gè)旋轉(zhuǎn))

橫坐標(biāo)就是從頭到尾的坐標(biāo)位置,可隨意控制 ,還可在中間加點(diǎn)調(diào)節(jié)中部。

封頂:(無(wú),封頂,圓角,圓角封頂)

NURBS物體掃描

掃描不僅可以沿著一條路徑進(jìn)行,也可以沿著兩條路徑進(jìn)行。

可在正式圖中用貝塞爾曲線(xiàn)繪制兩條直線(xiàn),再繪制一個(gè)圓環(huán),將圓環(huán)放入掃描操作中,再將樣條線(xiàn)1放入,這樣得到一個(gè)細(xì)的圓柱體,若在將樣條線(xiàn)2放入則得到一個(gè)更加粗的圓柱體。點(diǎn)擊要選擇的樣條線(xiàn),進(jìn)行一個(gè)拖動(dòng)??梢钥吹降男Ч菆A環(huán)在兩條樣條線(xiàn)之間進(jìn)行了一個(gè)放樣,而兩條樣條線(xiàn),即為圓柱的底直徑,調(diào)節(jié)樣條線(xiàn)位置,控制底有多大。

這樣與直接一條樣條線(xiàn)和一大大圓環(huán)掃描出的粗圓柱有何區(qū)別?——可調(diào)節(jié)的參數(shù)不同了。

可用點(diǎn)級(jí)別對(duì)于樣條線(xiàn)進(jìn)行編輯,也可選擇樣條線(xiàn),選中物體級(jí)別,進(jìn)行一個(gè)旋轉(zhuǎn)的操作。

還可在掃描的變形控制中來(lái)創(chuàng)建更多的效果,如細(xì)節(jié)中可對(duì)其進(jìn)行縮放。

NURBS物體放樣

放樣的功能鍵本身就做的很形象(可以看到有三根曲線(xiàn))通過(guò)對(duì)3條曲線(xiàn)的連接來(lái)組成一個(gè)多邊形。

(1)非閉合樣條線(xiàn)的放樣

在右視圖中畫(huà)一根曲線(xiàn),回到透視圖中,按住Ctrl鍵向下拉,復(fù)制3條出來(lái),用移動(dòng)工具將三條線(xiàn)按照順序,移開(kāi)一段距離,調(diào)整一下3條線(xiàn)上節(jié)點(diǎn)的變化,之后創(chuàng)建一個(gè)放樣,將3條線(xiàn)拖入其子集中。 放樣的順序是(從下往上)

(2)閉合樣條線(xiàn)的放樣

創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán)——C鍵(塌陷)調(diào)節(jié)點(diǎn)的位置,復(fù)制兩個(gè),同樣按順序移出一段距離,載對(duì)復(fù)制出的進(jìn)行節(jié)點(diǎn)的調(diào)整,拉入放樣的子集中。

NURBS物體旋轉(zhuǎn)

形狀通過(guò)旋轉(zhuǎn)360得到

案例:酒杯

在正視圖中,使用NURBS中的貝塞爾曲線(xiàn)來(lái)繪制酒杯的截面輪廓(通過(guò)點(diǎn)進(jìn)行一個(gè)微調(diào)),將線(xiàn)條拉入旋轉(zhuǎn)的子集。

旋轉(zhuǎn)——對(duì)象——角度(0~360)

細(xì)分?jǐn)?shù)(控制平滑不平滑),顯示——線(xiàn)框中觀(guān)察(默認(rèn))

網(wǎng)格細(xì)分,顯示——等參數(shù)中觀(guān)察

移動(dòng)——邊轉(zhuǎn)邊移動(dòng)

比例——越轉(zhuǎn)越大或小

當(dāng)旋轉(zhuǎn)命令執(zhí)行后,可能回因?yàn)辄c(diǎn)沒(méi)有在Y軸上而造成小孔的出現(xiàn)??删庉孅c(diǎn)——在構(gòu)造中將Z軸的左邊歸0。(也可在坐標(biāo)控制面板中調(diào)節(jié))

多邊形建模:

Q——放一個(gè)立方體到視圖操作區(qū)——C鍵,轉(zhuǎn)化成可編輯對(duì)象——通過(guò)點(diǎn)線(xiàn)面級(jí)別來(lái)編輯形狀。

多邊形構(gòu)成的元素:點(diǎn);線(xiàn);面;法線(xiàn)

若要顯示法線(xiàn)——可在編輯——配置視圖(shift鍵+V)或配置全部(ALT鍵+V)——勾選彩色多邊形法線(xiàn)

法線(xiàn)的作用在和計(jì)算平滑時(shí)有關(guān)。

每一個(gè)物體在建模之后都會(huì)有一個(gè)平滑的標(biāo)簽。(通過(guò)計(jì)算法線(xiàn)夾角對(duì)其進(jìn)行一個(gè)默認(rèn)的平滑處理,若將法線(xiàn)夾角調(diào)成0,則不做平滑處理,有棱有角的顯示)

選擇工具

實(shí)時(shí)選擇:相當(dāng)于像畫(huà)筆一樣,有一個(gè)圓圈,按住不放,只要在這個(gè)圓圈范圍內(nèi)就都會(huì)被選中(半徑可調(diào))。(僅可見(jiàn)元素是否勾選搭配使用)

框選

套索選擇

多邊形選擇

循環(huán)選擇——(一圈),按住shift鍵(加選),Ctrl鍵(減選)

環(huán)形選擇——在面級(jí)別上和循環(huán)選擇是一樣的效果;但在線(xiàn)級(jí)別上是平行的一排一圈線(xiàn)被選中;點(diǎn)級(jí)別則可以選擇平行一圈線(xiàn)的兩端的點(diǎn)。

輪廓選擇——(面到邊):首先用實(shí)施選擇工具選中幾個(gè)面,若要選擇這幾個(gè)面的邊,則是輪廓選擇。

填充選擇——(邊到面):和輪廓選擇相反,選中線(xiàn)中圍住的面。

路徑選擇——在線(xiàn)的級(jí)別上隨意涂出的一條路徑,可shift鍵加選,Ctrl鍵減選。路徑選擇多配合填充選擇使用。

擴(kuò)展選區(qū);收縮選區(qū),均為當(dāng)前選區(qū)的一圈。

選擇集:將選擇的東西進(jìn)行一個(gè)打組的操作。(如:循環(huán)選擇選了一圈,然后點(diǎn)選設(shè)置選集,這時(shí)屬性面板會(huì)發(fā)生變化,可選擇隱藏它或隱藏除它以外的地方,選擇集可以被命名。)

為避免選擇集被覆蓋:在設(shè)置選擇集并命名了之后,在對(duì)象管理器中點(diǎn)擊了一下空白的地方,避免當(dāng)前的選擇集一直被選中,而在設(shè)置下一個(gè)選擇集的時(shí)候被覆蓋。多個(gè)選擇集可以實(shí)現(xiàn)加選。

也可以實(shí)現(xiàn)給不同的選區(qū)添加材質(zhì)的效果

例:添加三個(gè)材質(zhì)(紅,藍(lán),灰),先將紅色賦給球體,再把藍(lán)色賦給球體,球體變成藍(lán)色,再把灰色賦給球體,變成灰色。若想將球體選擇集1為紅色,選擇集2為藍(lán)色,其他部分為灰色。

做法:選擇紅色材質(zhì)拖拽選擇集1到紅色材質(zhì)的屬性面板中,會(huì)給紅色一個(gè)顯示的選集,藍(lán)色區(qū)域同理拖入實(shí)現(xiàn)。最后把灰色的材質(zhì)球拖到最前面(因?yàn)樽钚碌牟馁|(zhì)會(huì)將之前的覆蓋掉。)

多邊形建模工具(擠出命令組,切刀工具)

首先創(chuàng)建一個(gè)立方體——C鍵,在點(diǎn)線(xiàn)面的級(jí)別下,右鍵都是一些關(guān)于多邊形建模的命令。

常用的擠出命令:

(1)導(dǎo)角 ? ? (2)擠壓 ? ? (3)內(nèi)部擠壓 ? ? (4)矩陣擠壓 ? ? (5)偏移

選擇擠壓選中面,在空白處點(diǎn)擊橫著拖拽鼠標(biāo),可不停額度擠壓,擠壓的角度也可調(diào);偏移可調(diào),就是擠出的多少;細(xì)分?jǐn)?shù)可調(diào)。

導(dǎo)角——擠出后慢慢變??;可調(diào)節(jié)的參數(shù):擠出(擠出的多少);內(nèi)部偏移量(口的大小);細(xì)分?jǐn)?shù);類(lèi)型(傾斜度)兩種:線(xiàn)性和自定義曲線(xiàn)(調(diào)節(jié)路徑擠出的變化)

內(nèi)部擠壓(相當(dāng)于一個(gè)插入),它不擠出厚度,只向內(nèi)部進(jìn)行擠壓,常有的操作是先進(jìn)行一個(gè)內(nèi)部

矩陣擠壓(可以實(shí)現(xiàn)拐著彎擠出)

偏移:選擇兩個(gè)拐角處的面,偏移擠出后,會(huì)自動(dòng)填實(shí)擠出后中間的夾角部分

切刀(一圈和僅可見(jiàn)配合使用)常用御環(huán)形加線(xiàn)的操作

切刀的模式:

直線(xiàn):可調(diào)整它的角度,按住shift鍵可根據(jù)設(shè)定的角度來(lái)遞增或遞減

穿孔:可挖空

平面:可選擇平面的方向,加一個(gè)平面上的一圈線(xiàn)。

循環(huán):根據(jù)模型來(lái)增加一圈的線(xiàn)

路徑

多邊形建模工具(橋接;封閉多邊形孔洞)

封閉多邊形穿洞(相當(dāng)于封口)將未封口的位置點(diǎn)擊一下就會(huì)將其封口

創(chuàng)建兩個(gè)立方體,將其中一個(gè)移動(dòng)一下——兩個(gè)都進(jìn)行塌陷處理——將兩個(gè)對(duì)象選中后,在對(duì)象管理器的對(duì)象中——連接or鏈接并刪除

多邊形物體和參數(shù)化物體無(wú)法直接執(zhí)行連接的命令,必須先轉(zhuǎn)化成可編輯對(duì)象才行。

將面與面之間進(jìn)行橋接——shift鍵選中兩個(gè)要橋接的面,右鍵選擇橋接(注意點(diǎn)與點(diǎn)一定要對(duì)照著點(diǎn)選,不然橋接的部分會(huì)擰在一起)

筆刷工具,磁鐵,可以在覆蓋處的位置進(jìn)行一個(gè)點(diǎn)的編輯

鏡像(屏幕,對(duì)象。世界坐標(biāo))

熨燙(將不平整的面調(diào)整的平整一些)

縫合(選中一個(gè)面刪掉它,然后選擇剛刪掉面的兩條邊,右鍵縫合,點(diǎn)選一下兩條邊,注意后點(diǎn)選誰(shuí)就朝向誰(shuí)縫合)

焊接(焊接點(diǎn)):選中所有需要焊接的點(diǎn),右鍵焊接,再點(diǎn)擊確定要焊接到的那個(gè)點(diǎn)

C4D渲染的時(shí)候是有一個(gè)默認(rèn)燈光的,若沒(méi)有燈光再渲染額時(shí)候是什么都看不到的。

默認(rèn)燈光再渲染設(shè)置中。

添加燈光就是為了在渲染的時(shí)候可以看到這個(gè)模型,當(dāng)我們自行添加了燈光之后,默認(rèn)的燈光就會(huì)被關(guān)閉。

光源分為三種:點(diǎn)光源;面光源;聚光燈

燈光(點(diǎn)光源):默認(rèn)是創(chuàng)建在原點(diǎn)處的,可拉拽到想要的位置。

燈光的屬性:(1)顏色 ? ? (2)強(qiáng)度(0%~100%,可手動(dòng)設(shè)置大于100%的強(qiáng)度值) ? ? (3)類(lèi)型 ? ? (4)投影:1、陰影貼圖(軟陰影) ? ? 2、光線(xiàn)跟蹤(強(qiáng)烈) ? ? (5)可見(jiàn)燈光設(shè)置(一般為無(wú))

聚光燈

區(qū)域光(面光源):在C4D中默認(rèn)雙面都可照明,主要靠距離變化來(lái)調(diào)節(jié)照明的情況,配合參數(shù)使用。

區(qū)域光為一個(gè)面,面上面有4個(gè)黃色的點(diǎn),可調(diào)節(jié)這個(gè)照明面的大小。陰影比較柔和,能形成條狀的高光。

在燈光的屬性面板中的細(xì)節(jié)里面,可以更換燈光的形狀。

遠(yuǎn)光燈(空間位置不影響):無(wú)論放到哪里,模型也不會(huì)存在光影的變化,但可通過(guò)角度來(lái)調(diào)節(jié)光照變化。強(qiáng)度等參數(shù)也可控。

IES燈:室內(nèi)建模用的比較多。

日光:模擬太陽(yáng)角度。

攝影機(jī)

兩種:攝影機(jī);目標(biāo)攝影機(jī)

攝像機(jī):點(diǎn)擊后在透視圖中出現(xiàn)一個(gè)綠色的框框。

如何進(jìn)入攝影機(jī)的視圖來(lái)進(jìn)行一個(gè)觀(guān)察? ? 在攝影機(jī)——場(chǎng)景攝像機(jī)——攝像機(jī)中來(lái)進(jìn)行觀(guān)察

通過(guò)移動(dòng)來(lái)快速確定攝影機(jī)要拍攝的位置,然后退出攝影機(jī)的視圖(攝影機(jī)——編輯器攝影機(jī);在原本打勾的地方也有控制進(jìn)出攝影機(jī)視圖的快捷操作)

目標(biāo)攝影機(jī):場(chǎng)景中會(huì)多了兩個(gè)物體:(1)場(chǎng)景中物體的目標(biāo)點(diǎn) ? ? (2)攝影機(jī)

當(dāng)旋轉(zhuǎn)縮放這個(gè)攝影機(jī)的時(shí)候,它始終有一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)朝向,可通過(guò)調(diào)節(jié)攝影機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)來(lái)調(diào)整攝影機(jī)的朝向。

創(chuàng)建材質(zhì)的方法:

(1)文件——新建材質(zhì)

(2)快捷鍵(Ctrl鍵+N)

(3)在材質(zhì)面板的空白處直接雙擊

調(diào)整材質(zhì):

(1)可在參數(shù)面板中調(diào)節(jié)

(2)也可雙擊材質(zhì)——彈出的材質(zhì)編輯器中進(jìn)行編輯

C4D的默認(rèn)材質(zhì)——文件——加載材質(zhì)預(yù)設(shè)

動(dòng)畫(huà)

(1)記錄關(guān)鍵幀(F9)

(2)自動(dòng)記錄關(guān)鍵幀(Ctrl鍵+F9)

在0幀的時(shí)候點(diǎn)擊自動(dòng)記錄關(guān)鍵幀,視圖操作區(qū)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)紅色的框,自動(dòng)記錄一切移動(dòng)的位置調(diào)節(jié)哪一幀做哪一幀的動(dòng)畫(huà),也可實(shí)現(xiàn)插幀的功能。

設(shè)置關(guān)鍵幀選集對(duì)象:在時(shí)間線(xiàn)的下端,用右鍵拖拽鼠標(biāo),被框中的幀就全部被選中了,可整體調(diào)整。

記錄關(guān)鍵幀的快關(guān)(配合移動(dòng),縮放旋轉(zhuǎn)是否被激活來(lái)使用,若哪個(gè)開(kāi)關(guān)未被激活,則以后在將不被記錄)

動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)編輯器——窗口——時(shí)間線(xiàn)(shift鍵+F3)

渲染

渲染;區(qū)域渲染;對(duì)象渲染;交互式渲染;渲染到圖片查看器(shift鍵+R)

交互式渲染:(會(huì)出現(xiàn)一個(gè)框)可移動(dòng)編輯場(chǎng)景,會(huì)自動(dòng)吧區(qū)域內(nèi)的模型進(jìn)行場(chǎng)景的渲染。

渲染到圖片查看器:渲染設(shè)置可更改材質(zhì)——比較(設(shè)置為A)——再進(jìn)行一個(gè)圖片渲染,得到了更改后的材質(zhì),設(shè)置為B,就會(huì)出現(xiàn)一條線(xiàn),拖動(dòng)線(xiàn)就可快速對(duì)比兩張圖。

圖片渲染可對(duì)圖片進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的處理:(1)歷史 ? ? (2)信息 ? ? (3)圖層 ? ? (4)濾鏡等

可存儲(chǔ)為需要的格式文件。(如:PSD)

c4d中材質(zhì)面板是什么的介紹就聊到這里吧,感謝你花時(shí)間閱讀本站內(nèi)容。