c4d素描材質(zhì)是什么(C4D材質(zhì)教程)

本篇文章給大家談?wù)刢4d素描材質(zhì)是什么,以及C4D材質(zhì)教程對應(yīng)的知識點,希望對各位有所幫助。
c4d怎么創(chuàng)建素描材質(zhì)????
材質(zhì)蘭---創(chuàng)建----素描材質(zhì),賦予給對象。
打開渲染設(shè)置---素面卡通---著色---對象選為背景
接著渲染你就能看到效果了,細(xì)微的參數(shù)自己去試一試
C4D完全自學(xué)指南(7)——材質(zhì)基礎(chǔ)知識
學(xué)習(xí)了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質(zhì),像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調(diào)節(jié)材質(zhì)的不同 通道 進(jìn)行模擬。
這篇文章 講解了C4D中材質(zhì)的基本原理,以下是如何進(jìn)行材質(zhì)模擬的一些具體操作流程。
上一篇文章( C4D完全自學(xué)指南——全局光照 )中講解了全局光照的設(shè)置方法,這里不多贅述,直接設(shè)置好,并添加地面、天空、燈和一個球:
下圖中方框框出的區(qū)域就是材質(zhì)管理區(qū),雙擊這塊區(qū)域就能新建材質(zhì),材質(zhì)都是以材質(zhì)球的形式展現(xiàn),你想要的材質(zhì)覆蓋在一個球上進(jìn)行預(yù)覽,想要把材質(zhì)賦予給某個模型,用鼠標(biāo)將材質(zhì)拖到模型物體上即可。
雙擊材質(zhì)球,進(jìn)入材質(zhì)編輯器,默認(rèn)的材質(zhì)開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認(rèn)的材質(zhì)具有顏色和反射兩種性質(zhì):
色調(diào)(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質(zhì)的顏色:
有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進(jìn)行設(shè)置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內(nèi)部粗糙,但表面光滑的材質(zhì)效果。默認(rèn)的一個層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:
點擊remove刪除該層,自主進(jìn)行設(shè)置(以后最好每次都刪掉這個)。點擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實地模擬表面反射情況。
在GGX層中,如果要做非金屬材質(zhì),需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質(zhì),則選擇導(dǎo)體。所謂菲涅爾,是一種反射性質(zhì),在水面上,離你越遠(yuǎn)的水面反射越強(qiáng)(水面離你遠(yuǎn)時更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應(yīng)很強(qiáng),導(dǎo)體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:
我們嘗試做金屬材質(zhì)時,需要關(guān)閉顏色通道。這里利用預(yù)設(shè)制作鋼鐵材質(zhì)(需要給一些粗糙度,現(xiàn)實世界不存在完全光滑的物體):
為了能實時看到每次修改導(dǎo)致的渲染結(jié)果,可以添加一個即時渲染區(qū),做出任何改變,這個區(qū)域都會立刻重新渲染:
白銀材質(zhì)渲染后發(fā)現(xiàn)區(qū)域光反射的高光由很多小點組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因為燈光是由一個個小亮點模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設(shè)置中提高采樣數(shù)值:
制作塑料材質(zhì)時則應(yīng)該打開顏色通道,通過調(diào)節(jié)H、S、V得到想要的顏色:
在reflectance中刪除默認(rèn)層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預(yù)設(shè)改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質(zhì),適當(dāng)調(diào)節(jié)粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(zhì)(這里沒有調(diào)反射率):
制作玻璃等透明材質(zhì)時,打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因為透明物體表面也有明顯的反射。默認(rèn)的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經(jīng)過兩種物質(zhì)表面時發(fā)生偏轉(zhuǎn)),這樣我們才能看到,可以直接選一個預(yù)設(shè),例如水:
渲染的結(jié)果太透明,需要增加一點模糊效果。由于透明物體內(nèi)部是看得到的,所以不僅需要調(diào)節(jié)反射的粗糙度,還需要調(diào)節(jié)內(nèi)部的粗糙度,內(nèi)部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調(diào)節(jié),在透明通道中可找到,這里調(diào)節(jié)到10%看看效果:
可以看出已經(jīng)有一點毛玻璃的效果了,根據(jù)需要調(diào)節(jié)模糊度即可。
凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實現(xiàn)的,在表面加一個貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結(jié)果出現(xiàn)磚塊光影,但實際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:
如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機(jī)會再講。
最后,還能利用凹凸通道(bump)結(jié)合反射通道實現(xiàn)多層效果。以兩層效果為例,內(nèi)層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:
C4D基礎(chǔ)(8)-材質(zhì)基礎(chǔ)
一、給模型加材質(zhì)
1、新建一個地面、一個球體—鼠標(biāo)中鍵切換到三視圖—把球體放到地面上
2、雙擊新建材質(zhì)—把材質(zhì)拖給地面—加深顏色(以襯托球體)
3、雙擊新建材質(zhì)—把材質(zhì)拖給球體
4、給球體的某個部分上色:選中球體—C鍵轉(zhuǎn)為可編輯模式—選擇面模式—選中一塊區(qū)域—雙擊新建材質(zhì)—換個紅色—把材質(zhì)拖給選中的面—雙擊小三角選集—紅色區(qū)域即被選中(最右側(cè)的顏色位于最上層)
三、材質(zhì)的基礎(chǔ)屬性
雙擊新建材質(zhì)—彈窗中左側(cè)一列均為材質(zhì)屬性(即從真實物體中拆分出的基礎(chǔ)元素,不同的屬性可以給模型添加不同的形態(tài),左側(cè)帶點表示可K幀)
1、顏色
2、發(fā)光
3、反射:需要帶有周邊環(huán)境(如地面、天空、全局光),通常金屬、車漆有反射屬性,顯得干凈明亮,添加基礎(chǔ)反射Backman,降低反射強(qiáng)度,層顏色為控制反射和其他屬性的混合強(qiáng)度的參數(shù),100%表示原本顏色全部被反射覆蓋,通常設(shè)置為40%~50%
4、輝光
5、漫射:表面不平整的物體產(chǎn)生的光影關(guān)系,用于凸出細(xì)節(jié)
6、透明:通常玻璃、塑料有透明屬性,右邊可以調(diào)整參數(shù),如折射率(玻璃的折射率為1.4,不同材質(zhì)可百度)
C4D中上色后像亮銀色的是什么材質(zhì)
是金屬材質(zhì)。
金屬會吸收所有的折射光,而且通常會被絕緣體的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,這樣,金屬就有了閃亮的外觀。
C4D材質(zhì)用來表述物體表面所呈現(xiàn)的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。
C4D里面如何渲染模型的線框?
C4D里面渲染模型的線框過程如下:
首先,建一個模型,然后給加點分段,以便有線條。
然后,給這個物體添加一個素描樣式標(biāo)簽,這時材質(zhì)窗口出現(xiàn)一個材質(zhì)球。
接下來,雙擊素描材質(zhì)的材質(zhì)球,然后修改里面的筆畫、顏色、粗細(xì)等參數(shù)。渲染看一看。
當(dāng)然這不是我們想要的,這樣它只有邊緣的幾條線,然后修改素描樣式的其他參數(shù),再渲染看一下。
這樣有了線框,但是還是會有物體出現(xiàn),那么我們就得在渲染設(shè)置里加一個線描渲染器,然后給一下參數(shù)就可以了,這時也可以把素描卡通的勾取消掉了(其實只要用線描渲染器就可以得到這樣的效果,只不過素描卡通的可控性更大,可以得到更豐富的,你可以細(xì)致的調(diào)一下)。
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