c4d有高級(jí)材質(zhì)是什么(c4d材質(zhì)金屬質(zhì)感)

今天給各位分享c4d有高級(jí)材質(zhì)是什么的知識(shí),其中也會(huì)對c4d材質(zhì)金屬質(zhì)感進(jìn)行解釋,現(xiàn)在開始吧!
C4D中上色后像亮銀色的是什么材質(zhì)
是金屬材質(zhì)。
金屬會(huì)吸收所有的折射光,而且通常會(huì)被絕緣體的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,這樣,金屬就有了閃亮的外觀。
C4D材質(zhì)用來表述物體表面所呈現(xiàn)的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。
【C4D】這種材質(zhì)是用什么做出來的?
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C4D的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)跟我們的OCtane材質(zhì)有什么區(qū)別?
? ? ? ? 我們在學(xué)習(xí)材質(zhì)的時(shí)候,如果說你各種各樣的渲染器你都接觸過的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn),無論你用哪一個(gè),它的材質(zhì)系統(tǒng)其實(shí)都是差不多的。
? ? ? ? 我們打開標(biāo)準(zhǔn)渲染器---》標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
? ? ? ? 你會(huì)發(fā)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里面的參數(shù),和我們在oc里面,你所看到的參數(shù),其實(shí)好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我們打開oc渲染器,拿一個(gè)漫反射出來
? ? ? ? 它這里面有一些參數(shù)了,可能在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里面沒有,比如說我們在Transmission(傳輸)、Medium(介質(zhì)), 我們在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里面是沒有的,但其他的這些屬性都是有的。
? ? ? ? 那么,相反反過來也是一樣的,我們在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里面有一些屬性,OC里面沒有,那你比如說反射里面,他這里有個(gè)【高光】的屬性它是沒有的,【輝光】它是沒有的,因?yàn)閛c的【輝光】它是在相機(jī)里面去設(shè)置,然后這里的這個(gè)【Alpha】它指的其實(shí)就是oc的那個(gè)opacity透明度,其他的也都基本差不多。
? ? ? 標(biāo)準(zhǔn)渲染器里的發(fā)光在oc里面指向的是 Emission
? ? ? ? 這里的發(fā)光默認(rèn)就分為2種:一個(gè)是黑體發(fā)光、純色發(fā)光,一個(gè)是使用貼圖發(fā)光。
? ? ? ? 雖然你可以看到基本上 每一種渲染器 它所帶有的這個(gè)材質(zhì)系統(tǒng)都是一樣的,那么 為什么每一個(gè)渲染器,他都帶有的這種一模一樣的東西換湯不換藥的東西,而在你手上你覺得這個(gè)東西他就是很難?
? ? ? ? 那首先,我們要搞清楚,這個(gè)材質(zhì)系統(tǒng)他為什么要這么去設(shè)置以及我們在調(diào)材質(zhì)的時(shí)候,我們?yōu)槭裁催@么去調(diào)?大家仔細(xì)回憶一下我們通常在調(diào)材質(zhì)的時(shí)候,是不是通常都是從顏色開始。那比如說我現(xiàn)在
????????我們隨便給這個(gè)彌勒佛給他調(diào)個(gè)材質(zhì),比如說:它的顏色是青色,我們隨便給它改個(gè)顏色 然后呢丟給它
? ? ? ? 那顏色就有了,那么下一個(gè)步驟呢?下一個(gè)步驟我好像應(yīng)該就是我的條件反射,給它加一層反射吧,那我們在反射通道里面,我們給它加一層【Beckmann】的反射,
? ? ? ? 但是呢,他并不是屬于這種金屬反射,那所以說我們在他的反射的這個(gè)層顏色里面 我們再給他加一個(gè)菲涅耳。
? ? ? ? 那這樣好像開始有點(diǎn)意思了,但是這個(gè)菲涅耳的邊緣的反射程度呢還是有點(diǎn)高 那所以說我們需要把它的這個(gè)亮度 還有這里的混合強(qiáng)度 那把它稍微調(diào)試一下 那這樣的話那就比較像那種陶瓷的那種感覺了。
? ? ? ? 我們可能還需要在這個(gè)凹凸里面,給他加一點(diǎn)了,因?yàn)樗砻嬗悬c(diǎn)太光滑了,那可能需要給他加那么一點(diǎn)點(diǎn)的凹凸吧,那比如說我們給他加一個(gè)噪波
? ? 修改下類型
? ? ? ? 強(qiáng)度改為5%,這樣我們這個(gè)材質(zhì)是不是就做完了
? ? ? ? 很多材質(zhì)我們都是這么稀里糊涂的做出來的是不是?那我們?yōu)槭裁丛谧霾馁|(zhì)的時(shí)候我們要這么做?
? ? ? ? 包括我們 在看教程的時(shí)候,很多人教你做材質(zhì),從最基礎(chǔ)的部分,他也是這么做的,先調(diào)顏色,在調(diào)反射,在調(diào)凹凸。為什么要這么去調(diào)呢?大家有沒有發(fā)現(xiàn)剛才調(diào)的這三個(gè)材質(zhì)是所有物體都具備的三種共性。
? ? ? ? 所以說,那我明白了這一點(diǎn)之后我挑材質(zhì)的話 那就發(fā)現(xiàn)哦 原來我是通過這個(gè)材質(zhì)系統(tǒng)里面,它的這個(gè)三個(gè)參數(shù)再去還原自然界當(dāng)中某一些物體它應(yīng)該有的屬性,我作為一個(gè)陶瓷物體,我應(yīng)該具有哪些屬性了?顏色、反射、 然后呢?還有凹凸。
? ? ? ? 大家在調(diào)材質(zhì)的時(shí)候,你的第一印象你的第一個(gè)感覺是什么?你的第一個(gè)感覺就是這個(gè)材質(zhì),我應(yīng)該怎么去調(diào)?而不是,首先我要搞清楚這個(gè)物體,它具有什么樣的屬性?
? ? ? ? 然后呢?我針對這些屬性,我如何在我的這個(gè)材質(zhì)系統(tǒng)里面找到相應(yīng)的這些參數(shù)去對他進(jìn)行表現(xiàn)。你要有這樣的意識(shí),里面這里的每一個(gè)參數(shù)都是為了去表現(xiàn)真實(shí)世界當(dāng)中、物理世界當(dāng)中,這個(gè)某一些物體 它身上的某些特質(zhì) 那一定都是有的。
c4d高級(jí)金屬材質(zhì)怎么調(diào)
可以把這種技術(shù)材質(zhì)進(jìn)行有效切斷,然后按照相關(guān)的順序啟動(dòng)即可。
C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬性如何分類?
????在C4D中,我們打開一個(gè)材質(zhì)的時(shí)候,他的材質(zhì)屬性是非常多的,那這么多的材質(zhì)屬性我們該如何去學(xué)習(xí)了?
? ? 在剛開始學(xué)的時(shí)候,對材質(zhì)這個(gè)東西有一個(gè)很概括很宏觀的認(rèn)識(shí),大家仔細(xì)看下面這張圖,大家先不要去看這個(gè)材質(zhì)里面到底有多少參數(shù),這個(gè)不重要。
? ? 首先你要明白的是我們要真實(shí)的去還原一個(gè)材質(zhì),比如說我現(xiàn)在我要去做車子,做手機(jī),你要真實(shí)的還原一個(gè)材質(zhì)自然界的這些材質(zhì),他們具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質(zhì)是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個(gè)。
? ? 第一個(gè)是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復(fù)雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構(gòu)造很復(fù)雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,
? ? 第二個(gè)是:反射
? ? 第三個(gè)是:凹凸
2、異性
? ? 當(dāng)然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會(huì)發(fā)光,我們自然界不是所有物體都會(huì)發(fā)光吧。
? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質(zhì)它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。
? ? 觀察一下材質(zhì)參數(shù),我們材質(zhì)菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現(xiàn)自然界當(dāng)中這些物體所具備的各項(xiàng)特征。我們整個(gè)這里的這個(gè)材質(zhì)通道,大概可以把它分成三個(gè)部分。
? ? 第一個(gè)是:顏色部分
? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個(gè)通道,這里的【漫射】還有這里的【發(fā)光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。
? ? 第二個(gè)是:反射
? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們?nèi)ブ谱鞣瓷涞某诉@里的【反射通道】以外,還有這里的【環(huán)境通道】,那么這兩個(gè)通道共同來影響這里的這個(gè)【反射】共性。
? ? 第二個(gè)是:凹凸
? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個(gè)屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個(gè)通道,他們共同來影響這里的凹凸。
? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個(gè)的材質(zhì)菜單分成了大概三個(gè)部分,你無論去調(diào)節(jié)哪一種材質(zhì),這三個(gè)屬性,你都是需要調(diào)的時(shí)候。
? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質(zhì),比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機(jī)的聽筒發(fā)出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質(zhì)的話,那這個(gè)alpha屬性你就必須要用到。
? ? 還有這里的這個(gè)透明你要制作玻璃材質(zhì)的話,那么這里的這個(gè)透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個(gè)地方呢,這是透明的。
? ? 所以說你這樣的話,首先我們對材質(zhì)它的構(gòu)成有一個(gè)宏觀上的認(rèn)識(shí),然后我們再來看一下各種各樣的這些屬性我們怎么樣去進(jìn)行編輯?
? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關(guān)于這里講到的材質(zhì)的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?
C4D完全自學(xué)指南(7)——材質(zhì)基礎(chǔ)知識(shí)
學(xué)習(xí)了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質(zhì),像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調(diào)節(jié)材質(zhì)的不同 通道 進(jìn)行模擬。
這篇文章 講解了C4D中材質(zhì)的基本原理,以下是如何進(jìn)行材質(zhì)模擬的一些具體操作流程。
上一篇文章( C4D完全自學(xué)指南——全局光照 )中講解了全局光照的設(shè)置方法,這里不多贅述,直接設(shè)置好,并添加地面、天空、燈和一個(gè)球:
下圖中方框框出的區(qū)域就是材質(zhì)管理區(qū),雙擊這塊區(qū)域就能新建材質(zhì),材質(zhì)都是以材質(zhì)球的形式展現(xiàn),你想要的材質(zhì)覆蓋在一個(gè)球上進(jìn)行預(yù)覽,想要把材質(zhì)賦予給某個(gè)模型,用鼠標(biāo)將材質(zhì)拖到模型物體上即可。
雙擊材質(zhì)球,進(jìn)入材質(zhì)編輯器,默認(rèn)的材質(zhì)開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認(rèn)的材質(zhì)具有顏色和反射兩種性質(zhì):
色調(diào)(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質(zhì)的顏色:
有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進(jìn)行設(shè)置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內(nèi)部粗糙,但表面光滑的材質(zhì)效果。默認(rèn)的一個(gè)層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:
點(diǎn)擊remove刪除該層,自主進(jìn)行設(shè)置(以后最好每次都刪掉這個(gè))。點(diǎn)擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實(shí)地模擬表面反射情況。
在GGX層中,如果要做非金屬材質(zhì),需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質(zhì),則選擇導(dǎo)體。所謂菲涅爾,是一種反射性質(zhì),在水面上,離你越遠(yuǎn)的水面反射越強(qiáng)(水面離你遠(yuǎn)時(shí)更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應(yīng)很強(qiáng),導(dǎo)體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:
我們嘗試做金屬材質(zhì)時(shí),需要關(guān)閉顏色通道。這里利用預(yù)設(shè)制作鋼鐵材質(zhì)(需要給一些粗糙度,現(xiàn)實(shí)世界不存在完全光滑的物體):
為了能實(shí)時(shí)看到每次修改導(dǎo)致的渲染結(jié)果,可以添加一個(gè)即時(shí)渲染區(qū),做出任何改變,這個(gè)區(qū)域都會(huì)立刻重新渲染:
白銀材質(zhì)渲染后發(fā)現(xiàn)區(qū)域光反射的高光由很多小點(diǎn)組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因?yàn)闊艄馐怯梢粋€(gè)個(gè)小亮點(diǎn)模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設(shè)置中提高采樣數(shù)值:
制作塑料材質(zhì)時(shí)則應(yīng)該打開顏色通道,通過調(diào)節(jié)H、S、V得到想要的顏色:
在reflectance中刪除默認(rèn)層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預(yù)設(shè)改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質(zhì),適當(dāng)調(diào)節(jié)粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(zhì)(這里沒有調(diào)反射率):
制作玻璃等透明材質(zhì)時(shí),打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因?yàn)橥该魑矬w表面也有明顯的反射。默認(rèn)的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經(jīng)過兩種物質(zhì)表面時(shí)發(fā)生偏轉(zhuǎn)),這樣我們才能看到,可以直接選一個(gè)預(yù)設(shè),例如水:
渲染的結(jié)果太透明,需要增加一點(diǎn)模糊效果。由于透明物體內(nèi)部是看得到的,所以不僅需要調(diào)節(jié)反射的粗糙度,還需要調(diào)節(jié)內(nèi)部的粗糙度,內(nèi)部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調(diào)節(jié),在透明通道中可找到,這里調(diào)節(jié)到10%看看效果:
可以看出已經(jīng)有一點(diǎn)毛玻璃的效果了,根據(jù)需要調(diào)節(jié)模糊度即可。
凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實(shí)現(xiàn)的,在表面加一個(gè)貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實(shí)際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結(jié)果出現(xiàn)磚塊光影,但實(shí)際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:
如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機(jī)會(huì)再講。
最后,還能利用凹凸通道(bump)結(jié)合反射通道實(shí)現(xiàn)多層效果。以兩層效果為例,內(nèi)層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:
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