c4d材質(zhì)漫射是什么意思(c4d放射)

本篇文章給大家談?wù)刢4d材質(zhì)漫射是什么意思,以及c4d放射對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助。
C4D基礎(chǔ)(8)-材質(zhì)基礎(chǔ)
一、給模型加材質(zhì)
1、新建一個(gè)地面、一個(gè)球體—鼠標(biāo)中鍵切換到三視圖—把球體放到地面上
2、雙擊新建材質(zhì)—把材質(zhì)拖給地面—加深顏色(以襯托球體)
3、雙擊新建材質(zhì)—把材質(zhì)拖給球體
4、給球體的某個(gè)部分上色:選中球體—C鍵轉(zhuǎn)為可編輯模式—選擇面模式—選中一塊區(qū)域—雙擊新建材質(zhì)—換個(gè)紅色—把材質(zhì)拖給選中的面—雙擊小三角選集—紅色區(qū)域即被選中(最右側(cè)的顏色位于最上層)
三、材質(zhì)的基礎(chǔ)屬性
雙擊新建材質(zhì)—彈窗中左側(cè)一列均為材質(zhì)屬性(即從真實(shí)物體中拆分出的基礎(chǔ)元素,不同的屬性可以給模型添加不同的形態(tài),左側(cè)帶點(diǎn)表示可K幀)
1、顏色
2、發(fā)光
3、反射:需要帶有周邊環(huán)境(如地面、天空、全局光),通常金屬、車漆有反射屬性,顯得干凈明亮,添加基礎(chǔ)反射Backman,降低反射強(qiáng)度,層顏色為控制反射和其他屬性的混合強(qiáng)度的參數(shù),100%表示原本顏色全部被反射覆蓋,通常設(shè)置為40%~50%
4、輝光
5、漫射:表面不平整的物體產(chǎn)生的光影關(guān)系,用于凸出細(xì)節(jié)
6、透明:通常玻璃、塑料有透明屬性,右邊可以調(diào)整參數(shù),如折射率(玻璃的折射率為1.4,不同材質(zhì)可百度)
數(shù)字人C4D材質(zhì)燈光渲染課堂之一:用C4D材質(zhì)制作星系
引言:在網(wǎng)上看見國外?有人用C4D的粒子系統(tǒng)制作一個(gè)星空,非常感慨C4D的強(qiáng)大,其實(shí)用C4D的材質(zhì)也能實(shí)現(xiàn),特制作如下的銀河星系,借此談?wù)凜4D材質(zhì),為下一步講解C4DR16的新增“反射”打個(gè)基礎(chǔ)吧。
感悟:創(chuàng)建令人信服的材質(zhì),其難點(diǎn)不在材質(zhì)編輯器的能力,而是如何把不同通道和特性正確結(jié)合。說白了渲染好壞,不在材質(zhì)性能如何,而在于你能否按照你的要求,進(jìn)行合理的組合應(yīng)用。-----“還是在于人,不在于軟件?!?/p>
方法:
1、制作一個(gè)圓盤。
2、建立一個(gè)材質(zhì),賦予給圓盤,在“顏色”紋理選擇“噪波”。
3、噪波選擇“路卡”,對(duì)其調(diào)整如下:
4、返回,在紋理點(diǎn)擊“圖層”。點(diǎn)擊圖層以后,剛才設(shè)置的“噪波”就變其下邊一層。圖層的功能相當(dāng)于PS中圖層編輯,在圖層里可以對(duì)不同的材質(zhì)進(jìn)行各種編輯? (疊加,調(diào)色,縮放等等,節(jié)省時(shí)間,避免再到第三方軟件編輯)。
5、點(diǎn)擊圖層,發(fā)現(xiàn)原來添加的噪波變?yōu)槠渲幸粚?,點(diǎn)擊“著色器”按鈕,添加--表面--星系。星系這層就完全覆蓋下一層,點(diǎn)擊“正?!备臑椤案采w”,C4D象PS一樣,對(duì)兩層進(jìn)行混合計(jì)算,在分別調(diào)整兩層的透明度。
6、勾選發(fā)光?!居涀4D的材質(zhì)是一層覆蓋一層,比如,勾選漫射,那么漫射的材質(zhì)就會(huì)覆蓋顏色,勾選發(fā)光,就會(huì)發(fā)現(xiàn)發(fā)光覆蓋漫射等等】,點(diǎn)擊圖層。
7、點(diǎn)擊進(jìn)入圖層,里邊什么也沒有。點(diǎn)擊著色器,添加噪波。
8、噪波設(shè)置如下
9、返回圖層,在添加一個(gè)漸變。
9、點(diǎn)擊漸變右側(cè)的漸變圖標(biāo),進(jìn)入漸變,設(shè)置如下:
10、返回圖層,點(diǎn)擊著色器--表面--星系。【在圖層里,卻是上邊的圖層覆蓋下面圖層】
11、把上邊的兩個(gè)圖層設(shè)為“覆蓋”,并調(diào)整圖層的透明度。
【為什么勾選發(fā)光,我們勾選發(fā)光的目的:想在黑暗的空間中制作一些亮點(diǎn),越往中間越亮】
12、為了增加立體感,勾上凹凸,在紋理中選擇 表面--星系。提高其強(qiáng)度為90%左右。
12、在凹凸紋理上按右鍵,選擇復(fù)制。到ALPHA紋理上右鍵選擇粘貼,就把凹凸的紋理復(fù)制過來了?!具@是個(gè)好方法】
13、為了增加效果,在勾選“輝光”。自己按感覺進(jìn)行調(diào)整。
【注意:輝光材質(zhì)是后期渲染上的,它是最上層覆蓋底下,所以輝光不受光和陰影等影響】
14、渲染感覺中間斑塊太大,那是燥波太大,縮小一點(diǎn)。
15、逐步調(diào)整,你滿意為止。
16、到上一步已經(jīng)完成了,但是,我們移動(dòng)攝像機(jī),發(fā)現(xiàn)太平了,沒有立體效果。沒有體現(xiàn)空間的感覺。用粒子嗎?
17、不用粒子一樣能實(shí)現(xiàn),這就是學(xué)人家制作思路所在。按CTRL復(fù)制一個(gè)圓盤,按C轉(zhuǎn)化多邊形。
18、選擇面模式,CTRL+A,選擇所有面,按右鍵,選擇細(xì)分,細(xì)分為6?!静还催x細(xì)分曲面,只是給多邊形增加面,這是個(gè)好方法】
19,現(xiàn)在,這個(gè)圓盤已經(jīng)有非常多的面了。
20、添加一個(gè)爆炸變形器。
21、調(diào)整爆炸參數(shù)如下:
22、看看場(chǎng)景中,細(xì)分的面已經(jīng)全部散開到空間中。
23、渲染看一看,非常有立體感。
你可以設(shè)置攝像機(jī),制作攝像機(jī)動(dòng)畫。
c4d中混合材質(zhì)球的作用什么
c4d中混合材質(zhì)球的作用是在交界處起作用。
它在交界處起作用的屬性決定它有其獨(dú)特的妙用。顏色——添加顏色或添加紋理,紋理可以拖貼圖(自己喜歡的圖片放上去,賦予給材質(zhì)球)。漫射——不影響顏色信息,只會(huì)影響黑白信息。比較適合做物體表面的一些小顆粒,來模擬表面的一些斑點(diǎn)。混合模式是紋理與材質(zhì)原因的像素的混合,可以通過混合強(qiáng)度來調(diào)節(jié)。發(fā)光——除了做發(fā)光的燈管類的,還常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸紋理的設(shè)置。法線——當(dāng)凹凸的紋理無法滿足要求時(shí),使用法線來做更加精細(xì)的模型表面的凹凸紋理。置換——也是做模型表面的凹凸,置換出來的效果是真實(shí)的。
真正的模型發(fā)生變化,相對(duì)凹凸和法線是視覺上出現(xiàn)的凹凸?fàn)睢?/p>
C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬性如何分類?
????在C4D中,我們打開一個(gè)材質(zhì)的時(shí)候,他的材質(zhì)屬性是非常多的,那這么多的材質(zhì)屬性我們?cè)撊绾稳W(xué)習(xí)了?
? ? 在剛開始學(xué)的時(shí)候,對(duì)材質(zhì)這個(gè)東西有一個(gè)很概括很宏觀的認(rèn)識(shí),大家仔細(xì)看下面這張圖,大家先不要去看這個(gè)材質(zhì)里面到底有多少參數(shù),這個(gè)不重要。
? ? 首先你要明白的是我們要真實(shí)的去還原一個(gè)材質(zhì),比如說我現(xiàn)在我要去做車子,做手機(jī),你要真實(shí)的還原一個(gè)材質(zhì)自然界的這些材質(zhì),他們具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質(zhì)是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個(gè)。
? ? 第一個(gè)是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復(fù)雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構(gòu)造很復(fù)雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,
? ? 第二個(gè)是:反射
? ? 第三個(gè)是:凹凸
2、異性
? ? 當(dāng)然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會(huì)發(fā)光,我們自然界不是所有物體都會(huì)發(fā)光吧。
? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質(zhì)它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。
? ? 觀察一下材質(zhì)參數(shù),我們材質(zhì)菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現(xiàn)自然界當(dāng)中這些物體所具備的各項(xiàng)特征。我們整個(gè)這里的這個(gè)材質(zhì)通道,大概可以把它分成三個(gè)部分。
? ? 第一個(gè)是:顏色部分
? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個(gè)通道,這里的【漫射】還有這里的【發(fā)光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。
? ? 第二個(gè)是:反射
? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們?nèi)ブ谱鞣瓷涞某诉@里的【反射通道】以外,還有這里的【環(huán)境通道】,那么這兩個(gè)通道共同來影響這里的這個(gè)【反射】共性。
? ? 第二個(gè)是:凹凸
? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個(gè)屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個(gè)通道,他們共同來影響這里的凹凸。
? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個(gè)的材質(zhì)菜單分成了大概三個(gè)部分,你無論去調(diào)節(jié)哪一種材質(zhì),這三個(gè)屬性,你都是需要調(diào)的時(shí)候。
? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質(zhì),比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機(jī)的聽筒發(fā)出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質(zhì)的話,那這個(gè)alpha屬性你就必須要用到。
? ? 還有這里的這個(gè)透明你要制作玻璃材質(zhì)的話,那么這里的這個(gè)透明屬性你是不是要用到,那我們?cè)賮磉B接到這個(gè)地方呢,這是透明的。
? ? 所以說你這樣的話,首先我們對(duì)材質(zhì)它的構(gòu)成有一個(gè)宏觀上的認(rèn)識(shí),然后我們?cè)賮砜匆幌赂鞣N各樣的這些屬性我們?cè)趺礃尤ミM(jìn)行編輯?
? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關(guān)于這里講到的材質(zhì)的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?
c4d顏色通道和漫反射通道的區(qū)別
漫射和反射是兩個(gè)截然不同的通道啊, 漫射指材質(zhì)的本身顏色,反射指的是材質(zhì)表面太光滑就會(huì)映射周邊的環(huán)境,也就是反光元素。
同一張貼圖放在這兩個(gè)通道里當(dāng)然有不同的區(qū)別。
衰減貼圖的原理是,根據(jù)對(duì)象表面面對(duì)觀眾的角度表現(xiàn)為兩個(gè)顏色(默認(rèn)為白和黑)。
默認(rèn)的衰減貼圖放在漫射通道里的話,對(duì)象的基本色在側(cè)對(duì)觀眾的時(shí)候表現(xiàn)為白色,正對(duì)的時(shí)候則表現(xiàn)為黑色——具體的說,曲面對(duì)象的邊緣會(huì)偏白,中間部分會(huì)偏黑,這招經(jīng)常用來模擬布料褪色的效果。
如果衰減貼圖放在反射通道里的話,對(duì)象的反射強(qiáng)度將會(huì)在側(cè)對(duì)觀眾的時(shí)候表現(xiàn)得比較明顯,正對(duì)的時(shí)候則表現(xiàn)得不明顯。常用來模擬水面、玻璃等透明物體的菲涅爾現(xiàn)象,也可以將顏色反過來用,以增強(qiáng)反射區(qū)的描邊效果。
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