c4dr1是什么材質(zhì)(c4d一種材質(zhì)兩種顏色)

本篇文章給大家談?wù)刢4dr1是什么材質(zhì),以及c4d一種材質(zhì)兩種顏色對應(yīng)的知識點(diǎn),希望對各位有所幫助。
什么我為C4D文字上材質(zhì),使用選集C1可以只上前面,可是R1卻沒有反應(yīng)
選中文字模型按C鍵,然后點(diǎn)開,就可以看到封頂屬性了,給它添加材質(zhì)就是前后兩個面。給文字加材質(zhì)是側(cè)面的。
C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬性如何分類?
????在C4D中,我們打開一個材質(zhì)的時候,他的材質(zhì)屬性是非常多的,那這么多的材質(zhì)屬性我們該如何去學(xué)習(xí)了?
? ? 在剛開始學(xué)的時候,對材質(zhì)這個東西有一個很概括很宏觀的認(rèn)識,大家仔細(xì)看下面這張圖,大家先不要去看這個材質(zhì)里面到底有多少參數(shù),這個不重要。
? ? 首先你要明白的是我們要真實(shí)的去還原一個材質(zhì),比如說我現(xiàn)在我要去做車子,做手機(jī),你要真實(shí)的還原一個材質(zhì)自然界的這些材質(zhì),他們具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質(zhì)是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個。
? ? 第一個是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復(fù)雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構(gòu)造很復(fù)雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,
? ? 第二個是:反射
? ? 第三個是:凹凸
2、異性
? ? 當(dāng)然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會發(fā)光,我們自然界不是所有物體都會發(fā)光吧。
? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質(zhì)它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。
? ? 觀察一下材質(zhì)參數(shù),我們材質(zhì)菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現(xiàn)自然界當(dāng)中這些物體所具備的各項(xiàng)特征。我們整個這里的這個材質(zhì)通道,大概可以把它分成三個部分。
? ? 第一個是:顏色部分
? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個通道,這里的【漫射】還有這里的【發(fā)光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。
? ? 第二個是:反射
? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們?nèi)ブ谱鞣瓷涞某诉@里的【反射通道】以外,還有這里的【環(huán)境通道】,那么這兩個通道共同來影響這里的這個【反射】共性。
? ? 第二個是:凹凸
? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個通道,他們共同來影響這里的凹凸。
? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個的材質(zhì)菜單分成了大概三個部分,你無論去調(diào)節(jié)哪一種材質(zhì),這三個屬性,你都是需要調(diào)的時候。
? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質(zhì),比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機(jī)的聽筒發(fā)出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質(zhì)的話,那這個alpha屬性你就必須要用到。
? ? 還有這里的這個透明你要制作玻璃材質(zhì)的話,那么這里的這個透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個地方呢,這是透明的。
? ? 所以說你這樣的話,首先我們對材質(zhì)它的構(gòu)成有一個宏觀上的認(rèn)識,然后我們再來看一下各種各樣的這些屬性我們怎么樣去進(jìn)行編輯?
? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關(guān)于這里講到的材質(zhì)的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?
C4D中上色后像亮銀色的是什么材質(zhì)
是金屬材質(zhì)。
金屬會吸收所有的折射光,而且通常會被絕緣體的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,這樣,金屬就有了閃亮的外觀。
C4D材質(zhì)用來表述物體表面所呈現(xiàn)的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。
C4d材質(zhì)選集沒法用C1R1選擇材質(zhì)效果就直接消失了
首先C1C2R1R2主要是針對的模型的選集而言的,大多數(shù)時候是在給模型的不同部分上材質(zhì)的時候用得到。一句話描述:C1,?C2?(cap?front?and?back),R1,?R2?(rounding?front?and?back),C1C2對應(yīng)的是Cap封頂,R1R2對應(yīng)的是圓角。
其次是選集步驟:
1、一般一個好的簡單體,無外乎“本體+倒角”,本體是用來識別的,倒角是用來裝飾的。
2、如果再細(xì)分的話,就有“正面+側(cè)面+倒角面”的區(qū)別。
3、在其它三維軟件中,例如在maya中,可能會在建模的時候,將這三部分分開建,或者建完后將這三部分打散,然后分別賦予三種材質(zhì),但在先進(jìn)的4D中,確實(shí)沒人這樣做過。
4、先整體給一個材質(zhì),就給一個白色材質(zhì)球,命名為“整體”。
5、然后再新建一個紅色材質(zhì)球,命名為“正面”,將材質(zhì)球拖拽給對象,然后在對象管理器中點(diǎn)擊該材質(zhì)球,在出現(xiàn)的選集中輸入大寫的C1。
6、效果出現(xiàn)后,原來C1C2對應(yīng)的是對象的兩個正面,即cap封頂,再新建一個綠色材質(zhì)球,命名為“倒角”,將材質(zhì)球拖拽給對象,然后在對象管理器中點(diǎn)擊該材質(zhì)球,在出現(xiàn)的選集中輸入大寫的R1。
7、原來R1R2對應(yīng)的是對象的兩側(cè)倒角面,這樣的話,正面、側(cè)面、倒角就分別有了不同的材質(zhì),現(xiàn)在C1C2與R1R2清楚明了。
8、最后值得注意的是,C1C2R1R2一定要是大寫,小寫是不識別的,結(jié)束?。
c4dr1是什么材質(zhì)的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內(nèi)容。

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