c4dr1是什么材質(zhì)(c42是什么材質(zhì))

博主:adminadmin 2023-06-20 20:06:01 條評論
摘要:本篇文章給大家談?wù)刢4dr1是什么材質(zhì),以及c42是什么材質(zhì)對應(yīng)的知識點,希望對各位有所幫助。C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬...

本篇文章給大家談?wù)刢4dr1是什么材質(zhì),以及c42是什么材質(zhì)對應(yīng)的知識點,希望對各位有所幫助。

c4dr1是什么材質(zhì)(c42是什么材質(zhì))

C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬性如何分類?

????在C4D中,我們打開一個材質(zhì)的時候,他的材質(zhì)屬性是非常多的,那這么多的材質(zhì)屬性我們該如何去學(xué)習(xí)了?

? ? 在剛開始學(xué)的時候,對材質(zhì)這個東西有一個很概括很宏觀的認(rèn)識,大家仔細(xì)看下面這張圖,大家先不要去看這個材質(zhì)里面到底有多少參數(shù),這個不重要。

? ? 首先你要明白的是我們要真實的去還原一個材質(zhì),比如說我現(xiàn)在我要去做車子,做手機,你要真實的還原一個材質(zhì)自然界的這些材質(zhì),他們具有哪些共同的特征?

? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質(zhì)是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。

1、共性

? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個。

? ? 第一個是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復(fù)雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構(gòu)造很復(fù)雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,

? ? 第二個是:反射

? ? 第三個是:凹凸

2、異性

? ? 當(dāng)然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會發(fā)光,我們自然界不是所有物體都會發(fā)光吧。

? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質(zhì)它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。

? ? 觀察一下材質(zhì)參數(shù),我們材質(zhì)菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現(xiàn)自然界當(dāng)中這些物體所具備的各項特征。我們整個這里的這個材質(zhì)通道,大概可以把它分成三個部分。

? ? 第一個是:顏色部分

? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個通道,這里的【漫射】還有這里的【發(fā)光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。

? ? 第二個是:反射

? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們?nèi)ブ谱鞣瓷涞某诉@里的【反射通道】以外,還有這里的【環(huán)境通道】,那么這兩個通道共同來影響這里的這個【反射】共性。

? ? 第二個是:凹凸

? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個通道,他們共同來影響這里的凹凸。

? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個的材質(zhì)菜單分成了大概三個部分,你無論去調(diào)節(jié)哪一種材質(zhì),這三個屬性,你都是需要調(diào)的時候。

? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質(zhì),比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機的聽筒發(fā)出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質(zhì)的話,那這個alpha屬性你就必須要用到。

? ? 還有這里的這個透明你要制作玻璃材質(zhì)的話,那么這里的這個透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個地方呢,這是透明的。

? ? 所以說你這樣的話,首先我們對材質(zhì)它的構(gòu)成有一個宏觀上的認(rèn)識,然后我們再來看一下各種各樣的這些屬性我們怎么樣去進(jìn)行編輯?

? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關(guān)于這里講到的材質(zhì)的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?

什么我為C4D文字上材質(zhì),使用選集C1可以只上前面,可是R1卻沒有反應(yīng)

選中文字模型按C鍵,然后點開,就可以看到封頂屬性了,給它添加材質(zhì)就是前后兩個面。給文字加材質(zhì)是側(cè)面的。

C4d材質(zhì)選集沒法用C1R1選擇材質(zhì)效果就直接消失了

首先C1C2R1R2主要是針對的模型的選集而言的,大多數(shù)時候是在給模型的不同部分上材質(zhì)的時候用得到。一句話描述:C1,?C2?(cap?front?and?back),R1,?R2?(rounding?front?and?back),C1C2對應(yīng)的是Cap封頂,R1R2對應(yīng)的是圓角。

其次是選集步驟:

1、一般一個好的簡單體,無外乎“本體+倒角”,本體是用來識別的,倒角是用來裝飾的。

2、如果再細(xì)分的話,就有“正面+側(cè)面+倒角面”的區(qū)別。

3、在其它三維軟件中,例如在maya中,可能會在建模的時候,將這三部分分開建,或者建完后將這三部分打散,然后分別賦予三種材質(zhì),但在先進(jìn)的4D中,確實沒人這樣做過。

4、先整體給一個材質(zhì),就給一個白色材質(zhì)球,命名為“整體”。

5、然后再新建一個紅色材質(zhì)球,命名為“正面”,將材質(zhì)球拖拽給對象,然后在對象管理器中點擊該材質(zhì)球,在出現(xiàn)的選集中輸入大寫的C1。

6、效果出現(xiàn)后,原來C1C2對應(yīng)的是對象的兩個正面,即cap封頂,再新建一個綠色材質(zhì)球,命名為“倒角”,將材質(zhì)球拖拽給對象,然后在對象管理器中點擊該材質(zhì)球,在出現(xiàn)的選集中輸入大寫的R1。

7、原來R1R2對應(yīng)的是對象的兩側(cè)倒角面,這樣的話,正面、側(cè)面、倒角就分別有了不同的材質(zhì),現(xiàn)在C1C2與R1R2清楚明了。

8、最后值得注意的是,C1C2R1R2一定要是大寫,小寫是不識別的,結(jié)束?。

C4D的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)跟我們的OCtane材質(zhì)有什么區(qū)別?

? ? ? ? 我們在學(xué)習(xí)材質(zhì)的時候,如果說你各種各樣的渲染器你都接觸過的話,你會發(fā)現(xiàn),無論你用哪一個,它的材質(zhì)系統(tǒng)其實都是差不多的。

? ? ? ? 我們打開標(biāo)準(zhǔn)渲染器---》標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)

? ? ? ? 你會發(fā)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里面的參數(shù),和我們在oc里面,你所看到的參數(shù),其實好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我們打開oc渲染器,拿一個漫反射出來

? ? ? ? 它這里面有一些參數(shù)了,可能在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里面沒有,比如說我們在Transmission(傳輸)、Medium(介質(zhì)), 我們在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里面是沒有的,但其他的這些屬性都是有的。

? ? ? ? 那么,相反反過來也是一樣的,我們在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里面有一些屬性,OC里面沒有,那你比如說反射里面,他這里有個【高光】的屬性它是沒有的,【輝光】它是沒有的,因為oc的【輝光】它是在相機里面去設(shè)置,然后這里的這個【Alpha】它指的其實就是oc的那個opacity透明度,其他的也都基本差不多。

? ? ? 標(biāo)準(zhǔn)渲染器里的發(fā)光在oc里面指向的是 Emission

? ? ? ? 這里的發(fā)光默認(rèn)就分為2種:一個是黑體發(fā)光、純色發(fā)光,一個是使用貼圖發(fā)光。

? ? ? ? 雖然你可以看到基本上 每一種渲染器 它所帶有的這個材質(zhì)系統(tǒng)都是一樣的,那么 為什么每一個渲染器,他都帶有的這種一模一樣的東西換湯不換藥的東西,而在你手上你覺得這個東西他就是很難?

? ? ? ? 那首先,我們要搞清楚,這個材質(zhì)系統(tǒng)他為什么要這么去設(shè)置以及我們在調(diào)材質(zhì)的時候,我們?yōu)槭裁催@么去調(diào)?大家仔細(xì)回憶一下我們通常在調(diào)材質(zhì)的時候,是不是通常都是從顏色開始。那比如說我現(xiàn)在

????????我們隨便給這個彌勒佛給他調(diào)個材質(zhì),比如說:它的顏色是青色,我們隨便給它改個顏色 然后呢丟給它

? ? ? ? 那顏色就有了,那么下一個步驟呢?下一個步驟我好像應(yīng)該就是我的條件反射,給它加一層反射吧,那我們在反射通道里面,我們給它加一層【Beckmann】的反射,

? ? ? ? 但是呢,他并不是屬于這種金屬反射,那所以說我們在他的反射的這個層顏色里面 我們再給他加一個菲涅耳。

? ? ? ? 那這樣好像開始有點意思了,但是這個菲涅耳的邊緣的反射程度呢還是有點高 那所以說我們需要把它的這個亮度 還有這里的混合強度 那把它稍微調(diào)試一下 那這樣的話那就比較像那種陶瓷的那種感覺了。

? ? ? ? 我們可能還需要在這個凹凸里面,給他加一點了,因為他表面有點太光滑了,那可能需要給他加那么一點點的凹凸吧,那比如說我們給他加一個噪波

? ? 修改下類型

? ? ? ? 強度改為5%,這樣我們這個材質(zhì)是不是就做完了

? ? ? ? 很多材質(zhì)我們都是這么稀里糊涂的做出來的是不是?那我們?yōu)槭裁丛谧霾馁|(zhì)的時候我們要這么做?

? ? ? ? 包括我們 在看教程的時候,很多人教你做材質(zhì),從最基礎(chǔ)的部分,他也是這么做的,先調(diào)顏色,在調(diào)反射,在調(diào)凹凸。為什么要這么去調(diào)呢?大家有沒有發(fā)現(xiàn)剛才調(diào)的這三個材質(zhì)是所有物體都具備的三種共性。

? ? ? ? 所以說,那我明白了這一點之后我挑材質(zhì)的話 那就發(fā)現(xiàn)哦 原來我是通過這個材質(zhì)系統(tǒng)里面,它的這個三個參數(shù)再去還原自然界當(dāng)中某一些物體它應(yīng)該有的屬性,我作為一個陶瓷物體,我應(yīng)該具有哪些屬性了?顏色、反射、 然后呢?還有凹凸。

? ? ? ? 大家在調(diào)材質(zhì)的時候,你的第一印象你的第一個感覺是什么?你的第一個感覺就是這個材質(zhì),我應(yīng)該怎么去調(diào)?而不是,首先我要搞清楚這個物體,它具有什么樣的屬性?

? ? ? ? 然后呢?我針對這些屬性,我如何在我的這個材質(zhì)系統(tǒng)里面找到相應(yīng)的這些參數(shù)去對他進(jìn)行表現(xiàn)。你要有這樣的意識,里面這里的每一個參數(shù)都是為了去表現(xiàn)真實世界當(dāng)中、物理世界當(dāng)中,這個某一些物體 它身上的某些特質(zhì) 那一定都是有的。

C4D中上色后像亮銀色的是什么材質(zhì)

是金屬材質(zhì)。

金屬會吸收所有的折射光,而且通常會被絕緣體的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,這樣,金屬就有了閃亮的外觀。

C4D材質(zhì)用來表述物體表面所呈現(xiàn)的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。

C4D金屬材質(zhì)參數(shù)誰有?我用的是C4D R13版本,應(yīng)該怎么設(shè)置金屬材質(zhì)?我想要鍍鉻?

可以參考下,設(shè)置過程中在環(huán)境——紋理——過濾器里多嘗試一些參數(shù)來使對象反差更自然,其實鍍鉻材質(zhì)設(shè)置很簡單,難的是找到適合的HDR反射貼圖。

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