c4d凹凸材質(zhì)是什么格式(C4D凹凸)

摘要:本篇文章給大家談?wù)刢4d凹凸材質(zhì)是什么格式,以及C4D凹凸對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助。C4D球體表面凹凸不一,這種效果怎么做?在C4D里新建一個(gè)球體...

本篇文章給大家談?wù)刢4d凹凸材質(zhì)是什么格式,以及C4D凹凸對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助。

C4D 球體表面凹凸不一,這種效果怎么做?

c4d凹凸材質(zhì)是什么格式(C4D凹凸)

在C4D里新建一個(gè)球體;

第一種方法,新建一個(gè)材質(zhì)球,在材質(zhì)球里勾選上凹凸,凹凸里添加噪波,調(diào)整強(qiáng)度的參數(shù)。

第二種方法,建立一個(gè)山形,勾選上球狀。

C4D材質(zhì),怎樣調(diào)出這種材質(zhì)感覺,謝謝大神

這類似金屬反射材質(zhì),表面還有凹凸紋理,

創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球:設(shè)置如下

反射50%左右強(qiáng)度,選擇橙黃色

顏色15%左右,

高光寬度30%左右

高光高度100%

打開凹凸通道,凹凸強(qiáng)度3%,全局縮放5%,

創(chuàng)建天空,給HDR,三點(diǎn)布光。就很像了

C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬性如何分類?

????在C4D中,我們打開一個(gè)材質(zhì)的時(shí)候,他的材質(zhì)屬性是非常多的,那這么多的材質(zhì)屬性我們?cè)撊绾稳W(xué)習(xí)了?

? ? 在剛開始學(xué)的時(shí)候,對(duì)材質(zhì)這個(gè)東西有一個(gè)很概括很宏觀的認(rèn)識(shí),大家仔細(xì)看下面這張圖,大家先不要去看這個(gè)材質(zhì)里面到底有多少參數(shù),這個(gè)不重要。

? ? 首先你要明白的是我們要真實(shí)的去還原一個(gè)材質(zhì),比如說我現(xiàn)在我要去做車子,做手機(jī),你要真實(shí)的還原一個(gè)材質(zhì)自然界的這些材質(zhì),他們具有哪些共同的特征?

? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質(zhì)是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。

1、共性

? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個(gè)。

? ? 第一個(gè)是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復(fù)雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構(gòu)造很復(fù)雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,

? ? 第二個(gè)是:反射

? ? 第三個(gè)是:凹凸

2、異性

? ? 當(dāng)然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會(huì)發(fā)光,我們自然界不是所有物體都會(huì)發(fā)光吧。

? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質(zhì)它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。

? ? 觀察一下材質(zhì)參數(shù),我們材質(zhì)菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現(xiàn)自然界當(dāng)中這些物體所具備的各項(xiàng)特征。我們整個(gè)這里的這個(gè)材質(zhì)通道,大概可以把它分成三個(gè)部分。

? ? 第一個(gè)是:顏色部分

? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個(gè)通道,這里的【漫射】還有這里的【發(fā)光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。

? ? 第二個(gè)是:反射

? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們?nèi)ブ谱鞣瓷涞某诉@里的【反射通道】以外,還有這里的【環(huán)境通道】,那么這兩個(gè)通道共同來影響這里的這個(gè)【反射】共性。

? ? 第二個(gè)是:凹凸

? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個(gè)屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個(gè)通道,他們共同來影響這里的凹凸。

? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個(gè)的材質(zhì)菜單分成了大概三個(gè)部分,你無論去調(diào)節(jié)哪一種材質(zhì),這三個(gè)屬性,你都是需要調(diào)的時(shí)候。

? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質(zhì),比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機(jī)的聽筒發(fā)出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質(zhì)的話,那這個(gè)alpha屬性你就必須要用到。

? ? 還有這里的這個(gè)透明你要制作玻璃材質(zhì)的話,那么這里的這個(gè)透明屬性你是不是要用到,那我們?cè)賮磉B接到這個(gè)地方呢,這是透明的。

? ? 所以說你這樣的話,首先我們對(duì)材質(zhì)它的構(gòu)成有一個(gè)宏觀上的認(rèn)識(shí),然后我們?cè)賮砜匆幌赂鞣N各樣的這些屬性我們?cè)趺礃尤ミM(jìn)行編輯?

? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關(guān)于這里講到的材質(zhì)的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?

C4D材質(zhì)屬性當(dāng)中的凹凸和置換有什么區(qū)別?

我們?cè)贑4D場景里面直接拿一個(gè)【平面】

????????然后創(chuàng)建一個(gè)oc的光澤度材質(zhì),這里都是英文的,但是給大家講一下,oc的這些參數(shù)跟標(biāo)準(zhǔn)參數(shù)其實(shí)是一樣的,顏色通道|Diffuse,反射通道|Specular,粗糙度通道|Roughness,Anisotropy,Sheen layer,F(xiàn)ilm Layer,這三個(gè)可以先不用管。

????????Bump(凹凸),法線| Normal?,置換| Displacement 這三個(gè)就是幫助我們?nèi)プ霭纪沟?。如果你的?biāo)準(zhǔn)渲染基礎(chǔ)學(xué)習(xí)的很扎實(shí)的話,那么像OC這種渲染器的話,你學(xué)習(xí)起來是非常簡單的。

? ? opacity就相當(dāng)與上篇文章【 C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬性如何分類? 】講的alpha通道,用來制作鏤空的,所以說這里的這些屬性跟在上篇文章講的那些屬性都是一樣的。所以不管你使用的是哪一種渲染器哪一種材質(zhì),材質(zhì)屬性都是差不多的,都是為了幫你還原某一些物體具備的特征。

? ? 拿一個(gè)漫射材質(zhì)出來,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在這里目前不需要它有任何的反射

然后進(jìn)入到節(jié)點(diǎn)

? ? 假如說:我們要給這個(gè)材質(zhì)制作一些凹凸的屬性,你做凹凸也好、做反射也好,都是一樣的,那我們使用什么樣的原理來影響它的凹凸或者說它的反射,那很明顯就是黑白這兩種屬性。

????????我們這里添加一張黑白圖,把這張黑白圖連接到Bump(凹凸)

????????那你看現(xiàn)在我們這里的整個(gè)平面看上去是已經(jīng)有凹凸了,但是大家仔細(xì)觀察一下,我們這個(gè)平面的邊緣部分,看邊緣部分有沒有凹凸?

????????既然你的邊緣是沒有凹凸的,那就表示你的平面的這個(gè)凹凸它是假的,它表面的這些突起它只是一種視覺上的,它指只是用這種黑白灰的這種顏色來去模擬這種凹凸。

????????如果說我是把這張貼圖把它貼在我們的置換上面,會(huì)有什么效果呢?

????????這給他增加一個(gè)置換節(jié)點(diǎn)

? ? 重新把它鏈接到我們的置換上面,然后呢,置換的分辨率我們稍微提高一點(diǎn),Mid level 0.5

? ? 然后的置換的高度,把它稍微提高一些 20%

? ? 大家來對(duì)比一下

????????為什么凹凸這種屬性它的效果并不真實(shí),但是他的渲染速度非常的快,當(dāng)你的要求不那么高的時(shí)候,你完全可以只用這里的凹凸來體現(xiàn),當(dāng)你的要求比較高,需要做的比較真實(shí),得到這種非常真實(shí)的凹凸效果,甚至需要去特寫它,這個(gè)時(shí)候置換就用得上。

? ? 所以說我們要學(xué)會(huì)在不同的情況下,要判斷我們?nèi)ナ褂檬裁礃拥陌纪?,這個(gè)是凹凸和置換的區(qū)別。

? ? 你掌握這個(gè)東西以后,你可以使用各種各樣的貼圖,只要是黑白的都可以,所以說你可以使用任意的黑白貼圖去控制你自己想要的屬性,包括反射也是一樣的。

? ? 假如現(xiàn)在把這個(gè)材質(zhì)呢,把它改成一個(gè)金屬材質(zhì),

? ? 你看下面這個(gè)材質(zhì)就是金屬的,如果說我現(xiàn)在我需要得到那種看上去比較舊的金屬,什么叫舊的金屬?

? ? 有的地方他沾了灰,很粗糙,有的地方?jīng)]有沾灰的,比較干凈的他可能比較光滑。

? ? 然后現(xiàn)在把這種貼圖鏈接到【Roughness】粗糙度,來看一下下面這張圖,瞬間這個(gè)效果是不是就不一樣了?

? ? 讓你用黑白屬性來控制這里的任何一個(gè)通道都可以,當(dāng)然他只會(huì)影響你的當(dāng)前這個(gè)通道,你看現(xiàn)在的這個(gè)粗糙度是不是,有斑點(diǎn)的地方它的粗糙度是非常高的,那這些地方的相對(duì)來說它會(huì)光滑一些。

? ? 黑白貼圖它主要是影響你當(dāng)前通道,你當(dāng)前某一個(gè)屬性它的強(qiáng)弱,比如說反射它的強(qiáng)弱、粗造度他的強(qiáng)弱、透明度的強(qiáng)弱、凹凸它的強(qiáng)弱,它控制的是這樣的屬性

? ? 而某一些通道,比如說你的這個(gè)物體,當(dāng)前他具備了顏色的話,那么你的這個(gè)顏色,你可以把它表現(xiàn)在相應(yīng)的顏色通道里面,這個(gè)肯定是可以的。

好了,關(guān)于C4D材質(zhì)屬性當(dāng)中的凹凸和置換有什么區(qū)別講了這么多,相信你已經(jīng)學(xué)習(xí)到了,更多內(nèi)容記得點(diǎn)關(guān)注哦

關(guān)于c4d凹凸材質(zhì)是什么格式和C4D凹凸的介紹到此就結(jié)束了,記得收藏關(guān)注本站。