c4d菲涅爾材質(zhì)是什么(c4d鋼鐵材質(zhì))

今天給各位分享c4d菲涅爾材質(zhì)是什么的知識,其中也會對c4d鋼鐵材質(zhì)進(jìn)行解釋,現(xiàn)在開始吧!
c4d瓷磚材質(zhì)怎么調(diào)
1、繪制出立體陶瓷罐之后,雙擊材質(zhì)面板空白位置,創(chuàng)建新材質(zhì)球。
2、鼠標(biāo)左鍵按住剛創(chuàng)建的材質(zhì)球拖入到旋轉(zhuǎn)圖層當(dāng)中。
3、鼠標(biāo)雙擊材質(zhì)球。進(jìn)入材質(zhì)編輯器窗口,我們點擊顏色色塊。
4、根據(jù)自己的情況,調(diào)整HSV參數(shù),直到滿意為止,點擊確定。
5、選擇反射,點擊添加GGX或者Phong。
6、點擊打開層菲涅爾,可以選擇自己喜歡的材質(zhì),比如絕緣體、預(yù)置、反射率等等。除此之外,還可以選擇紋理。
7、在彈出的菜單中,選擇菲涅爾,點擊關(guān)閉窗口。
8、按下鍵盤快捷鍵Ctrl+R快速渲染,我們給陶瓷罐增加一個物理天空,將可以看到當(dāng)前陶瓷罐的渲染效果圖,不過這樣的物理天空進(jìn)行的環(huán)境吸收并不太好看。
9、我們可以給陶瓷罐添加一個環(huán)境光,這樣通過燈光反射,陶瓷罐看起來更加有質(zhì)感。
c4d里面的菲尼爾是什么意思 為什么要加菲尼爾?
我百度了一下,然后我總結(jié)一下看看你能不能懂啊。
菲涅爾是一個物理學(xué)家,主要成就是發(fā)現(xiàn)了光的衍射,并且得出菲涅耳公式。
說白了,在某些材質(zhì)中,計算機(jī)運用他的計算方法,得到物體表面的反射效果會更接近真實。
很多情況下都會用到這個效果,比如湖面水面。。。很多
C4D完全自學(xué)指南(7)——材質(zhì)基礎(chǔ)知識
學(xué)習(xí)了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質(zhì),像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調(diào)節(jié)材質(zhì)的不同 通道 進(jìn)行模擬。
這篇文章 講解了C4D中材質(zhì)的基本原理,以下是如何進(jìn)行材質(zhì)模擬的一些具體操作流程。
上一篇文章( C4D完全自學(xué)指南——全局光照 )中講解了全局光照的設(shè)置方法,這里不多贅述,直接設(shè)置好,并添加地面、天空、燈和一個球:
下圖中方框框出的區(qū)域就是材質(zhì)管理區(qū),雙擊這塊區(qū)域就能新建材質(zhì),材質(zhì)都是以材質(zhì)球的形式展現(xiàn),你想要的材質(zhì)覆蓋在一個球上進(jìn)行預(yù)覽,想要把材質(zhì)賦予給某個模型,用鼠標(biāo)將材質(zhì)拖到模型物體上即可。
雙擊材質(zhì)球,進(jìn)入材質(zhì)編輯器,默認(rèn)的材質(zhì)開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認(rèn)的材質(zhì)具有顏色和反射兩種性質(zhì):
色調(diào)(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質(zhì)的顏色:
有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進(jìn)行設(shè)置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內(nèi)部粗糙,但表面光滑的材質(zhì)效果。默認(rèn)的一個層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:
點擊remove刪除該層,自主進(jìn)行設(shè)置(以后最好每次都刪掉這個)。點擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實地模擬表面反射情況。
在GGX層中,如果要做非金屬材質(zhì),需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質(zhì),則選擇導(dǎo)體。所謂菲涅爾,是一種反射性質(zhì),在水面上,離你越遠(yuǎn)的水面反射越強(qiáng)(水面離你遠(yuǎn)時更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應(yīng)很強(qiáng),導(dǎo)體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:
我們嘗試做金屬材質(zhì)時,需要關(guān)閉顏色通道。這里利用預(yù)設(shè)制作鋼鐵材質(zhì)(需要給一些粗糙度,現(xiàn)實世界不存在完全光滑的物體):
為了能實時看到每次修改導(dǎo)致的渲染結(jié)果,可以添加一個即時渲染區(qū),做出任何改變,這個區(qū)域都會立刻重新渲染:
白銀材質(zhì)渲染后發(fā)現(xiàn)區(qū)域光反射的高光由很多小點組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因為燈光是由一個個小亮點模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設(shè)置中提高采樣數(shù)值:
制作塑料材質(zhì)時則應(yīng)該打開顏色通道,通過調(diào)節(jié)H、S、V得到想要的顏色:
在reflectance中刪除默認(rèn)層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預(yù)設(shè)改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質(zhì),適當(dāng)調(diào)節(jié)粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(zhì)(這里沒有調(diào)反射率):
制作玻璃等透明材質(zhì)時,打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因為透明物體表面也有明顯的反射。默認(rèn)的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經(jīng)過兩種物質(zhì)表面時發(fā)生偏轉(zhuǎn)),這樣我們才能看到,可以直接選一個預(yù)設(shè),例如水:
渲染的結(jié)果太透明,需要增加一點模糊效果。由于透明物體內(nèi)部是看得到的,所以不僅需要調(diào)節(jié)反射的粗糙度,還需要調(diào)節(jié)內(nèi)部的粗糙度,內(nèi)部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調(diào)節(jié),在透明通道中可找到,這里調(diào)節(jié)到10%看看效果:
可以看出已經(jīng)有一點毛玻璃的效果了,根據(jù)需要調(diào)節(jié)模糊度即可。
凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實現(xiàn)的,在表面加一個貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結(jié)果出現(xiàn)磚塊光影,但實際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:
如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機(jī)會再講。
最后,還能利用凹凸通道(bump)結(jié)合反射通道實現(xiàn)多層效果。以兩層效果為例,內(nèi)層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:
C4D菲涅爾材質(zhì)
當(dāng)顏色與發(fā)光色相同 開啟反射,發(fā)光,透明材質(zhì)。
1 其中透明材質(zhì)折射率為1.567為標(biāo)準(zhǔn)鏡面折射率、透明選項開啟菲涅爾
開啟全局光照與環(huán)境吸收時的效果
2 當(dāng)折射率為1.567的時候主體顏色為主要顯示,透明顏色次要顯示
C4D層顏色菲涅爾和層菲涅爾有什么區(qū)別,分別在什么時候用
層顏色的菲涅爾 用于只有一種反射層的情況
層遮罩用于多層反射,蒙版的概念 也能添加菲涅爾,效果和層顏色一樣的,只是多層的話可以做疊加運算
層菲涅爾理解為預(yù)設(shè),里面可以選導(dǎo)體,絕緣體等
c4d菲涅爾材質(zhì)是什么的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內(nèi)容。

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