c4d的杯子是什么材質(zhì)(c4d玻璃杯材質(zhì))

今天給各位分享c4d的杯子是什么材質(zhì)的知識(shí),其中也會(huì)對(duì)c4d玻璃杯材質(zhì)進(jìn)行解釋,現(xiàn)在開(kāi)始吧!
怎么用C4D建模做一個(gè)透明塑料裝水杯子
C4D建模透明塑料裝水杯,新建樣條曲線,按照塑料杯的形狀建立。
用旋轉(zhuǎn)功能360度旋轉(zhuǎn)樣條為杯子實(shí)體。設(shè)置材質(zhì)球?yàn)橥该?,材質(zhì)可以選擇塑料或者水。
設(shè)置光照和地面反射即可。
C4D怎么渲染成塑料瓶和玻璃瓶材質(zhì)?
塑料材質(zhì)在反射選項(xiàng)里面有,把粗糙度調(diào)高一點(diǎn),反射適中,層菲涅爾里找到“絕緣體”最后把反射強(qiáng)度調(diào)低一點(diǎn)就行了
玻璃瓶材質(zhì)把顏色和反射選項(xiàng)全部取消,只用透明屬性,把折射率調(diào)到2大概就夠了,反射你愿意要也可以,如果是磨砂玻璃瓶,就把粗糙度調(diào)到50%就可以了。注意,如果是帶有顏色的玻璃瓶,一定要在“透明”選項(xiàng)里調(diào)整顏色,不要在材質(zhì)編輯器總菜單里去調(diào)整顏色,否則會(huì)失去透明度
c4d怎么做奶茶杯子
很高興能為你解答, 繪制杯子的外輪廓線,作為旋轉(zhuǎn)的子集,賦予透明塑料的材質(zhì)即可。
數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之一:UV知識(shí)問(wèn)答
【引言】
? ? ? ? 吧友幾次問(wèn)我有關(guān)C4D模型的UV及如何展開(kāi)的問(wèn)題??偢杏X(jué)有點(diǎn)早,我想等研究角色、道具等建模之后再談,但吧友總是問(wèn),所以我就以朋友問(wèn)答的方式,編寫下列文章。由于時(shí)間短,內(nèi)容有點(diǎn)碎和粗,等以后我再慢慢修改和補(bǔ)充。
問(wèn)題一、究竟什么是UV?
? ? ? ? "UV"是紋理貼圖坐標(biāo)的簡(jiǎn)稱。它定義了圖片上每個(gè)點(diǎn)的位置的信息. 這些點(diǎn)與3D模型是相互聯(lián)系的, 以決定表面紋理貼圖的位置。就好像平面的布料,剪裁制作成立體的衣服一樣。 UV就是將圖像上每一個(gè)點(diǎn)精確對(duì)應(yīng)到模型物體的表面。在點(diǎn)與點(diǎn)之間的間隙位置由軟件進(jìn)行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖。
簡(jiǎn)單的說(shuō):
模型是立體的,坐標(biāo)系遵循 XYZ。要貼上去的圖片是平面的,遵循的坐標(biāo)為UV(還有W,深度意思)。如何把平面的二維(UV)圖片的每一個(gè)點(diǎn)與三維的模型(XYZ)的每一個(gè)點(diǎn)一一對(duì)應(yīng),這個(gè)中間就需要UV坐標(biāo)來(lái)控制。2D到3D的對(duì)應(yīng)方法,我們就說(shuō)“貼圖映射”,也就是3d模型在平面貼圖上的投影。
注意: UV的調(diào)整不會(huì)影響3d模型的形狀,只會(huì)影響3d模型的貼圖效果。C4D的基本物體(球、立方體等)和NURBS方式建立起來(lái)的模型都是自帶UV。
比如說(shuō):
裁縫制作衣服。不同的布料就是二維的平面貼圖。你的身體就是三維模型。裁縫就是UV映射系統(tǒng)。裁縫按照你的身體數(shù)據(jù)(XYZ),把不同的布料進(jìn)行剪裁(UV),然后通過(guò)縫紉機(jī)進(jìn)行縫制(映射),然后穿到你的身上。
問(wèn)題二、UV有什么重要作用?
主要的目的:用UV告訴計(jì)算機(jī)三維軟件,如何把平面的紋理正確地貼在(術(shù)語(yǔ):映射)到三維模型的表面。(這實(shí)際上是坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換的運(yùn)算方式。)
具體參見(jiàn)下篇《UV及展開(kāi)-2》,我將通過(guò)實(shí)例研究之。
問(wèn)題三、為什么我們接觸UV非常少?
那是因?yàn)閯倓偝鯇W(xué),沒(méi)有涉及到復(fù)雜模型和貼圖。
在三維軟件中,一般初學(xué)都是制作簡(jiǎn)單的模型,基本上都是用基礎(chǔ)模型堆疊或簡(jiǎn)單改造而成。模型的材質(zhì)基本上也比較簡(jiǎn)單,通體是純凈的玻璃、木材、金屬一類。所以,我們就用基礎(chǔ)模型默認(rèn)(自帶)貼圖方式,如果有不合適的,就簡(jiǎn)單改改貼圖的映射或UV標(biāo)簽屬性,進(jìn)行簡(jiǎn)單設(shè)置就可以了。比如用立方體建立一個(gè)磚墻,那么把載入磚墻紋理的材質(zhì)賦予立方體模型,在映射選擇“立方體”模式就可以了;再如,用旋轉(zhuǎn)對(duì)象生成的杯子,設(shè)置玻璃材質(zhì),直接賦予給模型就可以了。模型簡(jiǎn)單,材質(zhì)簡(jiǎn)單,根本不用考慮UV。
在C4D中,貼圖的映射有以下幾種:(而UVW貼圖是默認(rèn),它比較特殊。)
舉例子說(shuō)明:
1、場(chǎng)景中建立一個(gè)立方體模型,再建立一個(gè)材質(zhì)球,紋理載入木紋,給予立方體(基礎(chǔ)物體),系統(tǒng)默認(rèn)貼圖映射是UVW貼圖。(其實(shí)就是立方體映射貼圖方式)
2、我們改為貼圖映射為立方體,發(fā)現(xiàn)他們是一樣的。
3、把貼圖映射改為球體。模型沒(méi)有變,紋理貼圖沒(méi)有變,但是由于貼圖映射方式改變,所以,木紋紋理在模型的“呈現(xiàn)”發(fā)生變化。
4 、用紋理命令去修改UV。 點(diǎn)擊左側(cè)的“紋理”命令圖標(biāo),你同時(shí)必須選中顯示坐標(biāo)的物體和材質(zhì)(否則不顯示)。如果你要移動(dòng)和縮放、旋轉(zhuǎn)貼圖映射,那么你必須點(diǎn)擊左下的“對(duì)象軸”(或按L,否則你是轉(zhuǎn)不動(dòng)的)。可見(jiàn),正確的操作是非常重要的。下圖顯示的就是立方體映射。用這種方式改變UV和用右下角的標(biāo)簽屬性改變,方式不同,效果是一樣的(有的喜歡用命令,有的喜歡用菜單、有的喜歡用按鈕)。
5、把投射改為球體。
6、 用材質(zhì)標(biāo)簽屬性修改UV。 更改標(biāo)簽長(zhǎng)度U和長(zhǎng)度V比較。(左為100%,右為25%)
7、更改標(biāo)簽偏移UV的比較。(左為0%,右為U:40%, V:-27%)
問(wèn)題四、為什么當(dāng)物體變形時(shí),材質(zhì)貼圖不跟著變化?
1、在場(chǎng)景中建立立方體,然后按C ,轉(zhuǎn)化多邊形。復(fù)制一個(gè),左側(cè)為立方體映射模式;右側(cè)為UVW貼圖映射模式。渲染,基本一樣。
2、選擇面模式,CTRL+A選擇全部面,右鍵“細(xì)分”,不勾選細(xì)分曲面,那么,物體被細(xì)分,但沒(méi)有變成曲面。(這是增加細(xì)分不改變形狀的一種方法),同理,處理另一個(gè)。
3、給兩者添加膨脹變形器,點(diǎn)擊“匹配到父級(jí)”,你發(fā)現(xiàn)什么?看紋理!
4、更換螺旋變形器,你再看紋理。
所以涉及到變形,如果讓材質(zhì)跟隨著模型改變, 映射的方式必須用“UVW貼圖”方式。
問(wèn)題五、UV標(biāo)簽是咋回事呢?
UVW標(biāo)簽包含UVW坐標(biāo)(標(biāo)簽里面記錄:材質(zhì)紋理上的點(diǎn)和模型上的點(diǎn)是如何對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù))。
使用方法:點(diǎn)擊材質(zhì),右鍵菜單:
注意:
有的時(shí)候,點(diǎn)擊材質(zhì)球,右鍵“生成UVW坐標(biāo)”是灰色不能用,那是因?yàn)闆](méi)有給材質(zhì)貼圖映射。
如下圖演示,注意看映射位置。
(一)生成UVW坐標(biāo)命令:
1、在場(chǎng)景中建立一個(gè)立方體,把帶有木紋紋理的材質(zhì)賦予它,系統(tǒng)默認(rèn)的映射方式是“UVW貼圖”方式。對(duì)于這個(gè)立方體模型,其實(shí)映射就是“立方體”模式。因?yàn)樗潜籆4D系統(tǒng)封裝的基元(基本物體),你不能隨意改變它的點(diǎn)、線、面,只能按照系統(tǒng)給定長(zhǎng)寬高、分段等設(shè)置參數(shù),所以它的UV也被固定下來(lái)了,它沒(méi)有UV標(biāo)簽,也不需要。下面我們?cè)購(gòu)?fù)制這個(gè)立方體到右側(cè),按C,轉(zhuǎn)變?yōu)槎噙呅?,封裝的參數(shù)就不能用了。點(diǎn)線面可以隨意控制,默認(rèn)的UV轉(zhuǎn)化為UV標(biāo)簽。
2、如果刪除UV標(biāo)簽,那么右側(cè)的物體將失去紋理。
3、換一種材質(zhì),再試一試,同樣失去紋理,只剩下顏色。
4、點(diǎn)擊右側(cè)模型的材質(zhì),更改貼圖映射為“立方體”,渲染發(fā)現(xiàn)紋理又回來(lái)了。
4、點(diǎn)擊模型物體右側(cè)的材質(zhì)球,按右鍵,選擇“生成UVW坐標(biāo)命令”,生成一個(gè)UV標(biāo)簽。這個(gè)標(biāo)簽就把“立方體”映射方式記錄下來(lái)。
5、一個(gè)對(duì)象可以包含任意數(shù)量的UVW標(biāo)簽。每個(gè)標(biāo)簽記錄的是紋理映射的方式,更換不同的標(biāo)簽,也就更換不同的映射方式,物體渲染時(shí)呈現(xiàn)的樣子也就不同。
下圖最右端的UVW標(biāo)簽貼圖方式是球形模式,左側(cè)標(biāo)簽記錄的貼圖方式是立方體模式。右側(cè)起作用,它的優(yōu)先級(jí)大。
(二)、指定UVW坐標(biāo)命令
通過(guò)這個(gè)命定,我們可以在模型上不同的位置使用不同的貼圖方式。
1、在場(chǎng)景中建立一個(gè)球形,再建立一個(gè)材質(zhì),紋理載入效果--棋盤圖案。賦予給球體模型,然后C,轉(zhuǎn)變多邊形。
刪除自帶的UV標(biāo)簽。紋理不顯示。
2、點(diǎn)擊材質(zhì),投射改為“球體”,紋理又出現(xiàn)了。
3、點(diǎn)擊材質(zhì),右鍵“生成UVW坐標(biāo)”,模型的映射方式又自動(dòng)改為“UVW貼圖”模式,球體映射的坐標(biāo)記錄在UV標(biāo)簽中。
4、選擇面模式,在前邊選擇一些面。
5、保證這些面選擇的情況下,點(diǎn)擊材質(zhì),把投射改為“前沿”。(前沿是按照屏幕的方向向模型投射紋理),發(fā)現(xiàn)模型的紋理改變了。
6、在材質(zhì)上按右鍵--菜單--“ 指定UVW坐標(biāo)”。 發(fā)現(xiàn)選擇的面是“前沿方式”投射的紋理,其余的還是球體方式投射的紋理。模型上不同位置貼圖的方式就被記錄在UV標(biāo)簽之中。
7、轉(zhuǎn)個(gè)角度看看。
(三)、適合對(duì)象、適合圖像、適合區(qū)域 命令
1、適合對(duì)象:如果選擇該命令,則紋理將作出完全覆蓋對(duì)象 - 紋理將具有100%的長(zhǎng)度在X和Y方向。
2、適合圖像:如果你想使用這個(gè)命令,你必須與平面投影應(yīng)用您的紋理。鍵入圖像的名稱到對(duì)話框。 CINEMA 4D計(jì)算圖像的X和Y的分辨率和縮放紋理在V方向來(lái)約束其比例。您可以使用此命令,以確保您的紋理采用了正確的比例,從而避免了失真。
3、適合區(qū)域:如果你想使用這個(gè)命令,你必須與平面投影應(yīng)用您的紋理。使用鼠標(biāo)拖動(dòng)一個(gè)框。 CINEMA 4D適合投影此框。
用“適合區(qū)域”命令舉個(gè)例子:
1、建立一個(gè)商標(biāo)材質(zhì),帶阿爾法通道的。
2、建立一個(gè)圓柱模擬酒瓶。
3、然后C掉,轉(zhuǎn)化多邊形,把材質(zhì)賦予它。由于它是由基本圓柱轉(zhuǎn)化而來(lái),所以UV標(biāo)簽記錄的是“圓柱”映射方式。
4、選擇正視圖,點(diǎn)擊材質(zhì),右鍵選擇“適合區(qū)域”,然后在模型要貼坐標(biāo)的位置上,畫一個(gè)矩形框。
5、系統(tǒng)就修改了UV標(biāo)簽的映射數(shù)據(jù)。紋理就貼在了你畫的地方。勾掉“平鋪”,使紋理顯示一次。
6、雖然場(chǎng)景顯示的是前后兩個(gè),但是你渲染的時(shí)候就是一個(gè)。
7、再建一個(gè)材質(zhì)作為底材質(zhì),放到模型上。記住,商標(biāo)材質(zhì)在最右側(cè),它才能覆蓋底層材質(zhì)。
8、渲染看看,一面。
(四)、適應(yīng)對(duì)象中心、適應(yīng)世界坐標(biāo)、適應(yīng)視圖 命令
投射紋理以那個(gè)坐標(biāo)系作為參考坐標(biāo)系(Z軸)
1、以世界坐標(biāo)為投射方向
2、以對(duì)象坐標(biāo)為投射方向。
3、以正對(duì)的屏幕(你)為投射方向。
(五)、水平鏡像、垂直鏡像 命令
1、再換一個(gè)鼠標(biāo)的圖案。
2、點(diǎn)擊材質(zhì),右鍵--水平鏡像。UV標(biāo)簽的數(shù)據(jù)坐標(biāo)水平翻轉(zhuǎn)。
3、點(diǎn)擊材質(zhì),右鍵--垂直鏡像--UV標(biāo)簽數(shù)據(jù)坐標(biāo)上下翻轉(zhuǎn)。
問(wèn)題六、在材質(zhì)中也有UV?
的確,C4D為了方便控制材質(zhì)貼圖UV,在材質(zhì)中也有UV映射的設(shè)置。而且它的優(yōu)先級(jí)更大。
舉例子說(shuō)明:
1、在場(chǎng)景中建立一個(gè)立方體。建立一個(gè)材質(zhì)如下:
2、點(diǎn)擊材質(zhì),設(shè)為映射為立方體(系統(tǒng)默認(rèn)就是立方體,但我還設(shè),就這么任性)
3、貼圖按照立方體映射方式從六個(gè)面貼上紋理。像塊木頭。
4、雙擊材質(zhì)球,在紋理--再添加--效果--投射。在投射中改為“球體”方式。
5、渲染一下,發(fā)現(xiàn)紋理以“球體”投射方式給模型貼上去了,它的優(yōu)先級(jí)大!
6、再改為“柱狀”映射模式。
7、渲染顯示為柱狀貼圖方式。
[補(bǔ)充]
一個(gè)模型最終的貼圖坐標(biāo)到底由誰(shuí)決定呢?經(jīng)過(guò)上面的測(cè)試,如果材質(zhì)內(nèi)部紋理使用投射特效,以它為主;如果沒(méi)有使用投射,那么以材質(zhì)為主;如果材質(zhì)是UVW MAPPING,后邊有多個(gè)UV標(biāo)簽,那么,最“左邊”靠近材質(zhì)的起主導(dǎo)作用。
[后記](méi)
1、我設(shè)想編寫的文章,總的原則是按照自學(xué)的大方向:從基礎(chǔ)一步一步來(lái),但朋友的問(wèn)題總是打亂我的計(jì)劃,沒(méi)有辦法,東一句西一句,喜歡的就湊合看吧。我還有的毛病就是即興而寫,興趣來(lái)了,就坐在電腦前,打開(kāi)數(shù)個(gè)軟件,截圖做例子一氣呵成,短點(diǎn)30分,長(zhǎng)點(diǎn)2個(gè)小時(shí),現(xiàn)在這一股勁,沒(méi)少寫啊,寫不動(dòng)了??偸怯姓Z(yǔ)法不通、錯(cuò)字連篇的問(wèn)題,朋友們多擔(dān)待一些吧,等有機(jī)會(huì)我會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)再修改。
2、通過(guò)上面的講解,對(duì)C4D的UV有了初步的認(rèn)識(shí),你可能認(rèn)為上面談的C4D的UV工具很強(qiáng)大啊。
其實(shí),這是“皮毛”,應(yīng)付簡(jiǎn)單的模型和簡(jiǎn)單的材質(zhì)還可以,方便適用。
但是,如果是下面展示的復(fù)雜的模型、復(fù)雜的貼圖,怎么辦?看我的興趣,下回逐步分解。
以上必須用C4D的UV EDIT 工具進(jìn)行展開(kāi)編輯。
聲明:以上圖片來(lái)自網(wǎng)上,僅用于學(xué)習(xí)和研究,沒(méi)有商業(yè)用途。
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