c4d材質(zhì)ao是什么意思(C4D是什么)

本篇文章給大家談?wù)刢4d材質(zhì)ao是什么意思,以及C4D是什么對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助。
什么是AO??
AO-Ambient Occlusion,“環(huán)境吸收”或者“環(huán)境光吸收”。
什么是Occlusion?
Occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結(jié)果。在你最終渲染后有多種方法來(lái)合成這些陰影會(huì)在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場(chǎng)景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細(xì)節(jié)。
通俗的來(lái)講就是:AO不需要任何燈光照明,它以獨(dú)特的計(jì)算方式吸收“環(huán)境光”(同時(shí)吸收未被阻擋的“光線(xiàn)”和被阻擋光線(xiàn)所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果,它主要是通過(guò)改善陰影來(lái)現(xiàn)實(shí)更好的圖像細(xì)節(jié),尤其在場(chǎng)景物體很多從而到處阻擋著光線(xiàn)導(dǎo)致間接照明不足時(shí),AO的作用會(huì)更加明顯。
那么要問(wèn)AO到底能帶來(lái)哪些效果(好處)呢?具體的說(shuō),AO可以解決或改善漏光、飄和陰影不實(shí)等問(wèn)題,解決或改善場(chǎng)景中縫隙、褶皺與墻角、角線(xiàn)以及細(xì)小物體等的表現(xiàn)不清晰問(wèn)題,綜合改善細(xì)節(jié)尤其是暗部陰影,增強(qiáng)空間的層次感、真實(shí)感,同時(shí)加強(qiáng)和改善畫(huà)面明暗對(duì)比,增強(qiáng)畫(huà)面的藝術(shù)性。
接下來(lái)我簡(jiǎn)單的說(shuō)以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:
1、把渲染器設(shè)置為mentalray
2、在材質(zhì)編輯器里面建立個(gè)mentalray材質(zhì)
3、然后在mentalray材質(zhì)下的BasicMaterial里的surface上給予一個(gè)Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader
4、將要做AO的物體賦予此材質(zhì),如果是全部物體的話(huà)可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個(gè)個(gè)改回來(lái)也是不容易的。F10打開(kāi)渲染菜單-process-translator Options-Material Overidde 構(gòu)選enable 并將AO材質(zhì)拖到右邊
5、進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了
然后可以進(jìn)入PS里面進(jìn)行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會(huì)對(duì)比度比較強(qiáng)。如果只要疊加AO層的陰影的話(huà)可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^
前面已經(jīng)說(shuō)過(guò),AO不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒(méi)有任何照明,并且普通的燈光不會(huì)進(jìn)入AO的計(jì)算。所以室內(nèi)的AO計(jì)算我們要用到“燈光AO”的方式
我大致說(shuō)下使用Mentalray的進(jìn)行室內(nèi)計(jì)算AO操作的大致流程:
1、把渲染器設(shè)置為mentalray
2、在室內(nèi)空間里面添加mr AreaOmin燈光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因?yàn)槠胀ǖ臒艄庥?jì)算不會(huì)進(jìn)入AO計(jì)算接著
3、在MentalrayLightShader下拉欄里面構(gòu)選enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader
4、然后可以把他拖進(jìn)材質(zhì)編輯器里進(jìn)行修改參數(shù),其中Max distance的數(shù)值比較關(guān)鍵,數(shù)值越大,環(huán)境就越暗,數(shù)值越小,環(huán)境越亮
5、將要做AO的物體賦予純白色的材質(zhì),如果是全部物體的話(huà)可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個(gè)個(gè)改回來(lái)也是不容易的。F10打開(kāi)渲染菜單-process-translator Options-Material Overidde 構(gòu)選enable 并將AO材質(zhì)拖到右邊
6、進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了
如果一個(gè)鏡頭里面同時(shí)擁有室內(nèi)和室外的場(chǎng)景,可以用2個(gè)方法渲染兩次,進(jìn)行室內(nèi)室外的合成
在做游戲模型的帖圖,烘焙AO的時(shí)候,因?yàn)檫x擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會(huì)多出個(gè)Ambient Occlusion,選擇它就行了。
如果是室內(nèi)的話(huà),可以參照前面室內(nèi)流程的1-5步驟,因?yàn)樗鼘?shí)際沒(méi)有給物體賦予AmbientOcclusion的材質(zhì),所以add里面不能選擇AmientOcclusion,可以選擇complete map或者Lightmap。
同樣,如果是低摸+法線(xiàn)貼圖方式的模型,用這個(gè)方法烘焙AO的時(shí)候其它設(shè)置和烘焙NormalsMap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設(shè)置projection mapping。做好的AO貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。
簡(jiǎn)單的來(lái)解釋?zhuān)蔷拖胂笠幌逻@樣的一個(gè)情形:當(dāng)場(chǎng)景中所有的物體都是單一白色并且是由一個(gè)白色燈光來(lái)產(chǎn)生均勻的直接照明,那么基本上,結(jié)果就是得到一個(gè)蒼白的圖像。但是當(dāng)某些物體阻擋了相當(dāng)數(shù)量的本應(yīng)投射到其他物體的光線(xiàn)時(shí),那將會(huì)發(fā)生什么呢?這些光線(xiàn)沒(méi)有到達(dá)那些物體,結(jié)果就是被光線(xiàn)阻擋的地方變得較暗。越多光線(xiàn)被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個(gè)帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。
ao是什么,是一種渲染器嗎。那么有ao材質(zhì)嗎?
不是,只是一種圖象而已,有點(diǎn)類(lèi)似于常見(jiàn)的通道圖。不過(guò)和通道圖的作用不同,AO是用來(lái)增加陰影細(xì)節(jié)。有專(zhuān)門(mén)用來(lái)制作AO的插件。
什么是AO圖?
Occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結(jié)果。在你最終渲染后有多種方法來(lái)合成這些陰影會(huì)在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場(chǎng)景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細(xì)節(jié)。 通俗的來(lái)講就是:AO不需要任何燈光照明,它以獨(dú)特的計(jì)算方式吸收“環(huán)境光”(同時(shí)吸收未被阻擋的“光線(xiàn)”和被阻擋光線(xiàn)所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果,它主要是通過(guò)改善陰影來(lái)現(xiàn)實(shí)更好的圖像細(xì)節(jié),尤其在場(chǎng)景物體很多從而到處阻擋著光線(xiàn)導(dǎo)致間接照明不足時(shí),AO的作用會(huì)更加明顯。 接下來(lái)我簡(jiǎn)單的說(shuō)以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程: 1、把渲染器設(shè)置為mentalray 2、在材質(zhì)編輯器里面建立個(gè)mentalray材質(zhì) 3、然后在mentalray材質(zhì)下的BasicMaterial里的surface上給予一個(gè)Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader 4、將要做AO的物體賦予此材質(zhì),如果是全部物體的話(huà)可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個(gè)個(gè)改回來(lái)也是不容易的。F10打開(kāi)渲染菜單-process-translator Options-Material Overidde 構(gòu)選enable 并將AO材質(zhì)拖到右邊 5、進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了 然后可以進(jìn)入PS里面進(jìn)行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會(huì)對(duì)比度比較強(qiáng)。如果只要疊加AO層的陰影的話(huà)可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^ 前面已經(jīng)說(shuō)過(guò),AO不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒(méi)有任何照明,并且普通的燈光不會(huì)進(jìn)入AO的計(jì)算。所以室內(nèi)的AO計(jì)算我們要用到“燈光AO”的方式 我大致說(shuō)下使用Mentalray的進(jìn)行室內(nèi)計(jì)算AO操作的大致流程: 1、把渲染器設(shè)置為mentalray 2、在室內(nèi)空間里面添加mr AreaOmin燈光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因?yàn)槠胀ǖ臒艄庥?jì)算不會(huì)進(jìn)入AO計(jì)算接著 3、在MentalrayLightShader下拉欄里面構(gòu)選enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader 4、然后可以把他拖進(jìn)材質(zhì)編輯器里進(jìn)行修改參數(shù),其中Max distance的數(shù)值比較關(guān)鍵,數(shù)值越大,環(huán)境就越暗,數(shù)值越小,環(huán)境越亮 5、將要做AO的物體賦予純白色的材質(zhì),如果是全部物體的話(huà)可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個(gè)個(gè)改回來(lái)也是不容易的。F10打開(kāi)渲染菜單-process-translator Options-Material Overidde 構(gòu)選enable 并將AO材質(zhì)拖到右邊 6、進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了 如果一個(gè)鏡頭里面同時(shí)擁有室內(nèi)和室外的場(chǎng)景,可以用2個(gè)方法渲染兩次,進(jìn)行室內(nèi)室外的合成 在做游戲模型的帖圖,烘焙AO的時(shí)候,因?yàn)檫x擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會(huì)多出個(gè)Ambient Occlusion,選擇它就行了。 如果是室內(nèi)的話(huà),可以參照前面室內(nèi)流程的1-5步驟,因?yàn)樗鼘?shí)際沒(méi)有給物體賦予AmbientOcclusion的材質(zhì),所以add里面不能選擇AmientOcclusion,可以選擇complete map或者Lightmap。 同樣,如果是低摸+法線(xiàn)貼圖方式的模型,用這個(gè)方法烘焙AO的時(shí)候其它設(shè)置和烘焙NormalsMap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設(shè)置projection mapping。做好的AO貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。 簡(jiǎn)單的來(lái)解釋?zhuān)蔷拖胂笠幌逻@樣的一個(gè)情形:當(dāng)場(chǎng)景中所有的物體都是單一白色并且是由一個(gè)白色燈光來(lái)產(chǎn)生均勻的直接照明,那么基本上,結(jié)果就是得到一個(gè)蒼白的圖像。但是當(dāng)某些物體阻擋了相當(dāng)數(shù)量的本應(yīng)投射到其他物體的光線(xiàn)時(shí),那將會(huì)發(fā)生什么呢?這些光線(xiàn)沒(méi)有到達(dá)那些物體,結(jié)果就是被光線(xiàn)阻擋的地方變得較暗。越多光線(xiàn)被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個(gè)帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。
c4d材質(zhì)ao是什么意思的介紹就聊到這里吧,感謝你花時(shí)間閱讀本站內(nèi)容。

發(fā)表評(píng)論