C4D3s材質(zhì)是什么意思(c4d3s材質(zhì)怎么做)

博主:adminadmin 2023-08-22 15:15:01 條評論
摘要:本篇文章給大家談?wù)凜4D3s材質(zhì)是什么意思,以及c4d3s材質(zhì)怎么做對應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對各位有所幫助。如何編輯C4D+O...

本篇文章給大家談?wù)凜4D3s材質(zhì)是什么意思,以及c4d3s材質(zhì)怎么做對應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對各位有所幫助。

C4D3s材質(zhì)是什么意思(c4d3s材質(zhì)怎么做)

如何編輯C4D+Octane次表面散射3S材質(zhì)?

????????首先很多人在看教程的時(shí)候,很多人教你在編輯次表面散射材質(zhì)的時(shí)候,一般是怎么做的了?

????????舉例:拿一個(gè)玻璃材質(zhì)出來 那我們進(jìn)入到它的編輯節(jié)點(diǎn),

????????那你們自己回憶一下 是不是很多人都是這么做的 我們首先 我們使用一個(gè)這里的Scattering M 散射節(jié)點(diǎn)

????????我們鏈接到這里的Medium,然后呢,我們這里呢給他去鏈接兩個(gè)float,浮點(diǎn),一個(gè)控制吸收,一個(gè)控制散射。最后你希望你的這個(gè)材質(zhì)呈現(xiàn)出什么顏色?那我使用一個(gè)rgb節(jié)點(diǎn)鏈接到它的傳輸就可以了,比如說 我希望你的這個(gè)材質(zhì)呈現(xiàn)出那種紅色的感覺,那種玫瑰紅。

???????是不是很多人都是這么做的? 當(dāng)然還不排除,有一部分人他喜歡什么呢?他喜歡用這里的RGB節(jié)點(diǎn)來分別去控制吸收和散射,其實(shí)也可以,那道理都是一樣的。

????????只不過你用浮點(diǎn)和用RGB最大的區(qū)別就是:RGB它可以控制你的吸收的顏色和散射的顏色,而浮點(diǎn)它只能控制強(qiáng)度,不能影響顏色的。

????????好,看完之后,你可能你學(xué)會(huì)了怎么樣照著去做這個(gè)材質(zhì),但是如果說有一天讓你自己去創(chuàng)作這種材質(zhì)的話,你還會(huì)做嗎?比如說我們現(xiàn)在我們這里的這個(gè)半透明材質(zhì)啊,這個(gè)SSS材質(zhì)效果我們已經(jīng)把它做出來了。

????????但你看下下面這兩張圖,你照著剛才的方法能把它做出來嗎?

????????但是這個(gè)效果,你能夠通過你剛才我們這里的這個(gè)做法,你能把它做出來嗎?你絕對做不出來。因?yàn)檫@里的,無論是那個(gè)瓶子還是那里的球,還是那里的液體的效果,我們都是通過兩個(gè)材質(zhì)混合出來的,它不僅僅是一個(gè)單純的次表面散射材質(zhì)。

???????接下來帶大家詳細(xì)了解一下這里的原理方式,這里的材質(zhì)為什么要這樣去編輯?

????????舉例:有一種水果它就是那種半透明的材質(zhì) ,其實(shí)在我們生活當(dāng)中絕大多數(shù)的物體,都屬于次表面散射材質(zhì),比如說:人的皮膚,它是半透明的,因?yàn)槟憧梢酝高^你的皮膚看到你皮膚下方的血管。

????????當(dāng)你用手去捂住手電筒的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)手電筒的光,它是可以穿透你的手掌的那個(gè)光它會(huì)變成紅色,因?yàn)槟愕难菏羌t色的,你的那個(gè)光線它吸收了顏色以后,會(huì)影響你的整個(gè)燈光從手背透出來的那個(gè)顏色。

????????再比如說:蠟燭它也是半透明的,還包括一些水果,像葡萄、像樹葉這都是,包括我們有的時(shí)候做的那些什么塑料凳子,我們帶的很多首飾:翡翠、玉石這類東西,甚至包括牛奶,所有剛才我們提到的這些材質(zhì)都屬于半透明3S材質(zhì)。

????????那么這類材質(zhì)你如果說你要把它做得真實(shí)的話,那今天我們這里的編輯材質(zhì)的這個(gè)方法和技巧。

????????你就一定要把它弄懂,為什么很多人做出來的材質(zhì)你自己在渲染的時(shí)候感覺不真實(shí)是因?yàn)槟愀揪蜎]有弄懂這個(gè)材質(zhì),他在真實(shí)環(huán)境下他所具有的所有的特點(diǎn)沒有弄清楚好,那比如說:我們光線在照射到這些半透明物體上之后它會(huì)產(chǎn)生哪些現(xiàn)象?

????????我們先把這個(gè)我們要弄清楚,比如說我們這里的:有一束光線,我們照到物體的這個(gè)表面,這個(gè)光線碰到我們的這個(gè)半透明物體之后,會(huì)產(chǎn)生3種現(xiàn)象:

一、反射

????????第1種現(xiàn)象就是漫反射(【反射】),有一部分光線,它會(huì)直接這樣反彈走,那么這種現(xiàn)象呢? 就是光線的反射,他是反射呢還是漫反射?取決于你的這個(gè)物體的表面是否光滑?

????????如果說很粗糙的話,他就是慢反射,就是光線在反彈走的時(shí)候,他會(huì)往各個(gè)不同的方向,如果說你的這個(gè)物體表面很光滑,那么你的光線在反彈的時(shí)候,它的這個(gè)入射角度和這個(gè)反射角度,它是保持一致的,那就像我們家里面掛的那種鏡子一樣。這樣的話,那你在照鏡子的時(shí)候你的自己才不會(huì)變形,是不是?

二、吸收

????????那么最關(guān)鍵的是接下來的兩種現(xiàn)象,那第2種現(xiàn)象的叫做【吸收】,剛才我們講了這里的物體呢?由于它是半透明的,為什么他是半透明的呢?一個(gè)物體,只要它涉及到透明,那就證明:光線一定是可以穿透到你的這個(gè)物體的內(nèi)部的,但是光線它不一定能夠完全穿透,完全穿透的物體是什么?是玻璃。所以說他是完全透明的嘛,玻璃這種物體。

? ? 那么像這種3S材質(zhì), 這種半透明的物體 ,也就是說:光線 它雖然能夠進(jìn)入到你的物體的內(nèi)部,但是它只能走一定的距離,它不能完全穿透,而且由于你的這個(gè)物體內(nèi)部雜質(zhì)的問題。

? ? 這個(gè)光線在進(jìn)來以后,它可能會(huì)往各個(gè)不同的方向去進(jìn)行傳播,那么這種現(xiàn)象, 我們把它稱之為 光線的吸收作用 。

? ? 光線的吸收,這個(gè)吸收它有多重要呢?物體它最終呈現(xiàn)出什么樣的顏色?主要是由你這里的吸收來決定的,

? ? 比如說:我們這里的這個(gè)物體,它吸收了你光線當(dāng)中的紅色,那么請問你的這個(gè)物體最終呈現(xiàn)出來的顏色是什么顏色?紅色的反色是什么 ?

? ? ? ? 當(dāng)一個(gè)物體吸收了光線當(dāng)中的紅色,那么這個(gè)物體最終所呈現(xiàn)出來的顏色是什么?紅色的反色,標(biāo)準(zhǔn)來講應(yīng)該是青色,綠色也可以,你的這個(gè)物體最終所呈現(xiàn)的顏色,它是綠色的,因?yàn)榧t跟綠,它是對色的。對這個(gè)不是很清楚的可以看下色輪。

? ? ? ?再舉個(gè)例子,假如說:這里的這個(gè)球,它吸收了光線當(dāng)中的藍(lán)色,那你光線當(dāng)中的這個(gè)藍(lán)色被吸收了,那比如說:我在吸收里面調(diào)個(gè)藍(lán)色,那么最終他所呈現(xiàn)出來的色彩是什么顏色?是黃色是不是?因?yàn)辄S色跟藍(lán)色它是對色。

? ? ? ? 所以,大家看下那我這里呢?我們切換到OC的渲染面板,假如說我現(xiàn)在把這個(gè)材質(zhì)呢,我們?nèi)咏o這里的這個(gè)雕像,我們點(diǎn)擊渲染。

????????現(xiàn)在我只調(diào)我們剛才提到的這個(gè)吸收,假如說我們在這個(gè)吸收里面,我們使用一個(gè)rgb把它鏈接過來,把這里的這個(gè)顏色把它去掉,把這個(gè)粗糙度把它稍微的調(diào)高一點(diǎn),這里的太光滑了。

????????然后呢,這個(gè)密度呢 我們稍微調(diào)低一些,

????????這里的吸收里面我給他調(diào)一個(gè)剛才我們說的藍(lán)色,你看現(xiàn)在這個(gè)物體,它主要呈現(xiàn)出來這個(gè)色彩(藍(lán)色),并不是我們剛才在前面里面所講的黃色,而是你調(diào)什么顏色它就什么顏色?在吸收里面,我讓他吸收這里的藍(lán)色,那么它最終呈現(xiàn)出來的也就是藍(lán)色,這是為什么呢?

????????這是因?yàn)闉榱嗽O(shè)計(jì)師方便,OC他在散射這個(gè)工具里面,在這個(gè)節(jié)點(diǎn)里面,他給我們設(shè)置了一個(gè)參數(shù)叫做:反轉(zhuǎn)吸收 invirt obsorption有這樣一個(gè)選項(xiàng)。

????? ?這個(gè)選項(xiàng)的意思就是你調(diào)什么,你原本在的情況下, 如果說把這個(gè)選項(xiàng)把它勾掉的話,那你看,當(dāng)我調(diào)了一個(gè)藍(lán)色 ,也就是你的這個(gè)物體吸收了藍(lán)色以后,它最終的這個(gè)結(jié)果是和你的這個(gè)藍(lán)色相反的,你看 現(xiàn)在他是黃色。

? ? ? ? 如果說是這樣的話,以后我們每次去調(diào)顏色就很不方便 對不對 難道如果說我要調(diào)個(gè)紅色的話 我還得故意去調(diào)個(gè)綠色,所以說這里呢就有了這樣一個(gè)屬性 反轉(zhuǎn)你的吸收,那么現(xiàn)在你把它勾上以后,你調(diào)什么顏色,你最終就得到什么樣的顏色。

? ? ? ? 所以說:吸收是最主要的 能夠決定你的這個(gè)物體顏色的這樣一種現(xiàn)象,這是第二種現(xiàn)象。

03、散射

? ? 那么第三種現(xiàn)象是什么呢?是有一部分光線它雖然跑到了你的物體的內(nèi)部,但是呢,他進(jìn)入物體的內(nèi)部以后,他還會(huì)再跑出來,那當(dāng)然可能他是往不同的方向,這樣跑出來這種現(xiàn)象,我們把它稱之為光線的散射。

? ?這種現(xiàn)象就叫散射,那么散射就是我們剛才在這個(gè)節(jié)點(diǎn)下方,這里有一個(gè)Scattering,這個(gè)屬性,它的中文翻譯就叫做散射,一個(gè)半透明的物體,像那種3s材質(zhì),比如說咱們在制作那種蠟燭、皮膚、翡翠這種材質(zhì)的時(shí)候,吸收和散射這兩種現(xiàn)象,它一定是同時(shí)發(fā)生的。

? ? 如果說你的這個(gè)物體它屬于3s物體,那么它一定同時(shí)會(huì)具備吸收和散射兩種現(xiàn)象,那現(xiàn)在這種情況下,大家可能還看不出來,我先把他這里的這個(gè)粗糙度 Roughness把它先去掉。

然后把這里的這個(gè)密度呢,我把它稍微調(diào)低一點(diǎn)

? ? ? 現(xiàn)在就給大家的感覺,可能他還只是一個(gè)玻璃, 就是一塊藍(lán)色的這種玻璃在里面對不對?但是當(dāng)我們?nèi)フ{(diào)整了它的這個(gè)散射以后,我這里的這個(gè)散射,依舊使用rgb來進(jìn)行控制,連接過來,我把散射的這個(gè)強(qiáng)度我們開的最高100%,他這的默認(rèn)是95%,確定,這就是有散射和沒有散射的區(qū)別。

甚至還可以去影響它的顏色,比如說:我加個(gè)黃色在里面

稍微把這個(gè)粗糙度呢,我再提一下0.1

????它在顏色上的這種變化

????用一個(gè)綠色,稍微低一點(diǎn),這個(gè)算數(shù)強(qiáng)度75%

? ? 這里呢,我們來做一個(gè)簡單的對比,我先把這里的這個(gè)畫面的保存一張,我們找到這里的Compare,好

? ? 然后呢,把這里的這個(gè)散射把它去掉,

? ? 你們注意看啊,現(xiàn)在這張圖是沒有散射的效果,咱們往左拉這張圖,里面還帶有一點(diǎn)綠色的這種感覺。

? ? 因?yàn)閯偛盼覀冊谏⑸淅锩媸羌恿司G色的,現(xiàn)在這張圖看上去是不是比剛才要更亮一些,那這是兩張圖最大的區(qū)別,你們自己對比一下,一個(gè)是有散射的,一個(gè)是沒有散射。

??? 為什么這張圖它看上去更亮一些,很簡單,你的光線在跑到你的這個(gè)物體內(nèi)部之后,他還會(huì)再跑出來,所以說:他傳遞給我們的眼睛,這種感覺就是你的這個(gè)物體在內(nèi)部,它好像是有一點(diǎn)點(diǎn)透光的這種效果。

? ? 像很多材質(zhì)他都能夠給我們這種感覺 ,甚至有一些材質(zhì)在特殊的情況下,你還會(huì)感覺到它的這個(gè)內(nèi)部,會(huì)有那種五顏六色的這種效果,比如說:那種像玉石玉鐲子,那種質(zhì)量比較好的這種玉鐲子,它在特殊的光照下你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的內(nèi)部可能還會(huì)有一些其他的這種顏色,是不是這就是因?yàn)樯⑸溥@種現(xiàn)象所導(dǎo)致的最終結(jié)果。?

Arnold for C4D 07【材質(zhì)(一)】Standard Surface shader 標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器

從這篇開始,我們來討論Arnold材質(zhì),這是Arnold渲染器中最最最重要的部分,很炫很酷。內(nèi)容很多。會(huì)分成好幾章節(jié)來講解。

首先出場的是 Standard_shader ,它在Arnold中最為強(qiáng)大,可以模擬多種材質(zhì),例如塑料、玻璃、金屬等等。

新版Arnold中對應(yīng) Standard_surface 著色器。

下面就具體來看一下。

1、首先創(chuàng)建一個(gè)場景,場景中包括一個(gè)物理天空,三盞燈,一個(gè)球體,一個(gè)抽象對象以及一個(gè)隱藏的對象(高腳杯):

2、新建一個(gè)Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì):創(chuàng)建→Arnold→Surface→standard_shader

3、將材質(zhì)賦予場景中的兩個(gè)可見模型,雙擊材質(zhì),打開材質(zhì)編輯器,默認(rèn)可以看到如下圖:

P.S.Arnold新舊版本的材質(zhì)編輯器變化還是挺大的,新版內(nèi)置了很多材質(zhì)可以直接選擇。舉個(gè)栗子:新版中新建材質(zhì)默認(rèn)情況下是塑料材質(zhì),如果我想要一個(gè)玻璃材質(zhì),在以前版本中需要調(diào)節(jié)很多參數(shù)才可以做到,新版中可以直接在Material中選擇玻璃材質(zhì),在IPR窗口中便可以看到改變,Duang~的一下你就得到了一個(gè)比較完美的玻璃材質(zhì):

4、啟用Metalness(金屬性),還會(huì)有很多種Metalpresets(金屬預(yù)設(shè))可以選擇:

新版本更加“節(jié)能”,并且增加了很多預(yù)設(shè),合并了很多功能,如果打開的C4D文件中存在老版本的材質(zhì),就會(huì)顯示下圖中黃色字段,提示用戶:不能保證所有情況下都保留一樣的外觀...

材質(zhì)編輯器中 【各向異性】 :控制鏡面反射(即高光)方向,當(dāng)該值為0.5時(shí),鏡面反射不具有方向性;提高該值會(huì)使鏡面反射沿水平方向拉伸;降低該值會(huì)使鏡面反射沿垂直方向拉伸。各向異性的方向也可以由貼圖來控制。

可以在 Base 選項(xiàng)中定義材質(zhì)曲面的基礎(chǔ)顏色,例如上圖中我選擇了一個(gè)淡紫色,IPR中可以看到對象變成了紫色。

對象的整體色彩也可以用 貼圖 進(jìn)行控制,下面來簡單演示一下:打開網(wǎng)絡(luò)編輯器→添加image節(jié)點(diǎn)→選擇需要的圖片→將image節(jié)點(diǎn)連接到standard_shader節(jié)點(diǎn),松開鼠標(biāo)左鍵,會(huì)自動(dòng)跳出下圖中菜單,選擇Base中的color屬性:

完成image節(jié)點(diǎn)鏈接后,該圖片顏色會(huì)自動(dòng)覆蓋原來設(shè)置的顏色,對象的整體顏色便由你選擇的這張圖片控制了:

如果材質(zhì)預(yù)覽(下圖中標(biāo)出的那些小小窗口)是黑色或者沒有呈現(xiàn)你最新設(shè)置的樣子,是因?yàn)殚_啟了 IPR Window的實(shí)時(shí)預(yù)覽,Arnold一次只能渲染一個(gè)窗口,所以開啟 IPR Window的實(shí)時(shí)預(yù)覽時(shí),其他預(yù)覽窗口就會(huì)保持不變。關(guān)閉后即可看到最新設(shè)置的材質(zhì)預(yù)覽:

新版Arnold在很多屬性中都提供了預(yù)設(shè),具體效果就不一一演示了,大家可以自己多試一下,看一下具體是什么效果。

貼圖 不僅可以控制對象的顏色,也可以控制權(quán)重(Weight)、粗糙度(Roughness)等。貼圖中色彩越重的區(qū)域影響越大,色彩越淡,影響越小。

舉個(gè)栗子,使用棋盤貼圖來控制對象的鏡面反射粗糙度,白色區(qū)域粗糙度為1,黑色區(qū)域?yàn)?:

接下來講一下 透明材質(zhì) 需要注意的地方:

新建一個(gè)玻璃材質(zhì),并賦予高腳杯,可以看到,高腳杯在默認(rèn)情況下渲染出來的圖像有很多黑色:

這是因?yàn)楣饩€深度的透射不夠,提高Transmission(透射)數(shù)值,并且給該對象加一個(gè)Arnold標(biāo)簽, 關(guān)閉Opaque ,這樣玻璃高腳杯的陰影就正確了:

這種情況還適用于,當(dāng)一個(gè)透明對象包裹另一個(gè)對象時(shí),如果不添加Arnold標(biāo)簽并關(guān)閉Opaque,兩個(gè)對象的交集就會(huì)呈現(xiàn)黑色,關(guān)閉后就會(huì)得到正確的結(jié)果:

總結(jié)一下 :

下面講一下 【Sub-sursfce scattering(次表面散射)】 人稱3S,在新版Arnold中,去掉了這一單獨(dú)選項(xiàng),對應(yīng)選項(xiàng)是 【Subsurface(次表面)】 。

3S是指當(dāng)光線進(jìn)入對象時(shí),在內(nèi)部發(fā)生散射,后面講到皮膚(skin)著色器時(shí),我們再來深入討論次表面。現(xiàn)在先簡單講解一下。

提高 次表面權(quán)重 ,光線就會(huì)在對象內(nèi)部發(fā)生散射;權(quán)重控制次表面效果的強(qiáng)度,例如,當(dāng)我們提高權(quán)重值時(shí),顏色會(huì)變得更深:

允許對象產(chǎn)生照明效果;不建議使用自發(fā)光來照明,這種照明方式會(huì)產(chǎn)生較多的噪點(diǎn)、渲染速度慢、無間接照明;建議使用mesh_light。之前在講燈光的時(shí)候講過這一點(diǎn),在此不多贅述,需要的童鞋可以再看一下 燈光詳解 。

同樣你也可以修改自發(fā)光的各項(xiàng)參數(shù):折射、散射、透射等,也可以使用貼圖來控制這些參數(shù)。

有關(guān)各項(xiàng)參數(shù)詳解請移步: Standard Surface參數(shù)詳解

以上就是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的相關(guān)內(nèi)容,最強(qiáng)大也最實(shí)用。希望大家多多練習(xí),實(shí)際操作一下,看一下各項(xiàng)參數(shù)在不同設(shè)置下所呈現(xiàn)的不同效果。

下次見~~

(具體時(shí)間不詳)

什么是3s材質(zhì)

3s材質(zhì),sub-surface scatterring,即次表面反射材質(zhì),就是在物體內(nèi)部產(chǎn)生漫反射、反射、折射和吸收所形成的半透明效果。如玉石、瑪瑙、蠟、水果、生物皮膚所表現(xiàn)出來的通透效果。

c4d3s材質(zhì)怎么做燈具

1、打開C4D軟件。

2、在場景中創(chuàng)建一個(gè)圓柱,調(diào)整合適的大小,然后按下C鍵轉(zhuǎn)換為可編輯對象。

3、快捷鍵K-L循環(huán)切割,進(jìn)入面層級將下面的那個(gè)面,進(jìn)行縮放,按住Ctrl鍵復(fù)制進(jìn)行調(diào)整;我們在選中面進(jìn)行縮放的時(shí)候回發(fā)現(xiàn)面會(huì)斷開,這是因?yàn)槲覀儧]有對點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,進(jìn)入點(diǎn)層級,Ctrl+A全選所有的點(diǎn),快捷鍵U-O將點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,再來選中面對面進(jìn)行Ctrl復(fù)制調(diào)整,然后通過內(nèi)部擠壓做進(jìn)一步的操作。

4、進(jìn)入線層級,快捷鍵U-L選中一些邊,進(jìn)行倒角處理,調(diào)節(jié)細(xì)分?jǐn)?shù),讓他更加的圓滑。

5、快捷鍵K-L將燈泡下面的螺紋處進(jìn)行循環(huán)切割,然后將其放大凸起;在根據(jù)實(shí)際需求來進(jìn)行細(xì)節(jié)的調(diào)整,選中底座上面的面,進(jìn)行內(nèi)部擠壓出一點(diǎn)內(nèi)凹部分;燈泡下半部分就已經(jīng)完成了。

6、創(chuàng)建一個(gè)矩形,調(diào)整大小,C掉,進(jìn)入點(diǎn)層級,選中上面的兩個(gè)右擊選擇倒角,再創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),調(diào)整大小,添加掃描,調(diào)整大小和位置。

7、給燈泡添加克隆,將模式調(diào)整成放射,旋轉(zhuǎn)方向,調(diào)整相應(yīng)的參數(shù),燈泡部分就完成了。

8、渲染設(shè)置,導(dǎo)出即可。以上就是c4d3s材質(zhì)做燈具的方法。

sss是什么

1.Scientific American's Sixty-second Science(SSS) 這是一個(gè)美國節(jié)目,因?yàn)樗浅6?,只有一分鐘,但信息量很大,更重要的是,它是托福聽力出題的重要來源。所以常被用來當(dāng)作托福精聽材料。

2.Speed-Sensitive Steering速度感應(yīng)式轉(zhuǎn)向系統(tǒng)

3.SSS,原名周星宇,跑跑卡丁車職業(yè)選手,2010年跑跑卡丁車K1總冠軍

4.如果無傷通關(guān)的話就會(huì)獲得sss評價(jià),學(xué)習(xí)如、三組對應(yīng)邊分別相等的兩個(gè)三角形全等(簡稱SSS或“邊邊邊”)何無傷通關(guān)的學(xué)習(xí)法就是sss學(xué)習(xí)法

5.常用的難度等級劃分

6.俄羅斯安全漏洞掃描軟件

7.病態(tài)竇房結(jié)綜合征

8.SSS (Strict stationary process)嚴(yán)格平穩(wěn)過程: n個(gè)隨機(jī)變量的聯(lián)合分布函數(shù)和的聯(lián)合分布函數(shù)對所有時(shí)延都是相同的,稱為嚴(yán)格平穩(wěn)隨機(jī)過程,又稱為狹義平穩(wěn)隨機(jī)過程。

9.動(dòng)作游戲《鬼泣》系列對玩家操作的評價(jià)

10.Super Scooter Series 超級綿羊車系列賽,簡稱SSS

11.3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級渲染器中的高級材質(zhì)。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。

12.死后世界戰(zhàn)線(SSS)由理統(tǒng)率的一個(gè)組織,目的是對抗無常的神。其成員穿著與校服不同的制服,肩上有“rebels againstthe god(神的反抗者)”字樣的徽章。戰(zhàn)線的目標(biāo)是尋找出死后世界的神,對抗學(xué)生會(huì)會(huì)長天使(立華奏)。

13.攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)SSS

14.數(shù)學(xué)全等條件

15.游戲《英雄傳說:零之軌跡》中克洛斯貝爾自治州警察部門新設(shè)立的科室,全稱Special Support Section (簡稱S.S.S)。這個(gè)科室設(shè)立的目的是與當(dāng)?shù)赜螕羰繀f(xié)會(huì)競爭,不過還是一個(gè)新設(shè)立的小部門。

16.SuperSpeedSafari, 中文名為極速旅行,縮寫為“SSS”,是一款CPU運(yùn)算速度評測軟件,適用于超頻效果檢測、不同環(huán)境下CPU運(yùn)算速度檢測、殺毒軟件運(yùn)行后占用系統(tǒng)資源檢測等CPU速度檢測。

17.交換子系統(tǒng) 英文全稱 Switching Sub-system用于處理用戶級話務(wù)。應(yīng)用場合:LE

18.即“次表面散射” SubSurface Scattering,簡稱SSS,也稱3S效果,這個(gè)簡稱大量用于3D技術(shù)中。

什么是3S貼圖

3S材質(zhì): 實(shí)際是SSS材質(zhì)(Sub-Surface Scattering)的簡稱翻譯過來是磁表面散射 它表示半透明材質(zhì)得自然效果 除了玻璃和清澈的液體等還有很多材質(zhì)也能使光線再其內(nèi)部傳播。

他的用途是用來模擬人得皮膚。你可以設(shè)想一下 將一盞燈照亮在你手指的后面你可以看到手指上面一些暗紅得部分,光線進(jìn)入你得皮膚并穿過你的身體這樣就明顯出現(xiàn)了手指內(nèi)部結(jié)構(gòu)。不光是皮膚 蠟燭、玉、還有肥皂、葡萄都可以用SSS材質(zhì)或叫3S材質(zhì)模擬記得老外有一個(gè)教程 用SSS模擬葡萄 很逼真很經(jīng)典 包括強(qiáng)光從葡萄得背面射出能清晰看到葡萄內(nèi)部得紋理結(jié)構(gòu)!

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